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크리티컬 히트란 무엇인가?

★★○○☆☆ 2020. 8. 28. 05:22
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크리티컬 히트란 무엇인가?

게임에 빼놓지 않고 나오는 크리티컬, 그 의미와 역사를 알아보세요.

- 크리티컬 히트(Critical Hit)란, 테이블 토크 RPG나 컴퓨터 게임 전투에서의 공격시에 저확률로 통상보다 큰 데미지가 주어지는 것이다.

게임에 따라서는 크리티컬 그대로의 용어가 아닌 [회심의 일격(会心の一撃, 플레이어)], [통한의 일격(痛恨の一撃, 적)] (드래곤 퀘스트 시리즈·이상한 던전 시리즈, ドラゴンクエストシリーズ·風来のシレンシリーズ), [SMAAASH!!(MOTHER 시리즈)], [목이 잘렸다!(首をはねられた!, 위자드리 시리즈)] 등, 독자적인 호칭을 사용하고 있는 작품도 있다.

 

그러나 결국, 이러한 개념의 총칭으로서 [크리티컬 히트]라고 불린다.

전투에서는 강한 자가 약한 자를 이기는 것이 당연하지만, 복싱이 회심의 럭키 펀치 한 방에 승패가 결정이 날 수 있듯이 통상적일 때 일어날 수 없는 대역전도 게임에서 드물게 발생한다. 그것을 재현하는 것이 크리티컬 히트의 룰이다.

 

 게임성

 

- 대부분 게임에서는 전투에서 받은 공격 피해에 주사위 등 랜덤한 수를 사용하여 폭을 두는데, 이러한 크리티컬 히트는 그 랜덤의 폭을 넘어서 전투의 행방을 결정적으로 좌우하는 효과를 일정 확률로 발생시킨다.

이에 따라 플레이어와 적 모두의 전투력에 큰 차이가 있더라도, 긴장감이 있는 전투를 규칙에 따라 연출할 수 있다.

크리티컬 히트는 어디까지나 [확률]로 발생하는 것이기 때문에, 의도하면서 확실히 발생할 수는 없다. 그러나 무기의 종류나 전투 중의 행동으로, 크리티컬 히트가 발생할 확률을 올리는 것이 가능한 게임도 많다.

통상적으로 더 많이 공격하는 측에 유리한 효과이나 [적을 포획하기 위해 죽지 않을 정도로 타격했더니, 크리티컬 히트가 발생해 오히려 당했다]라는 예기치 못한 결과를 부르기도 한다.

 


때론 전투의 전술성을 중시한 게임의 경우, 운만이 좌우하는 크리티컬 히트의 개념은 전술성을 낮추는 요소라고 하여 배제하기도 한다(극단적인 경우, 전투의 피해에 랜덤한 수 자체를 사용하지 않는 게임도 존재한다).

또한, 전투가 추상적이지 않은 액션성 있는 컴퓨터 게임의 경우에는 플레이어의 솜씨에 따라 큰 타격을 입히기 때문에 크리티컬 요소가 존재하지 않는 경우가 많다.

수동 조작은 어려워 TAS에서 빈번하게 이루어지고 있지만, 소프트웨어에 구현되는 의사 난수의 성질을 해석해 그 성질에 따라 출현치를 조정함으로써 확실하게 크리티컬 히트를 반복하는 것이 가능해진다.

이처럼 난수를 조종하는 수법은 난수 조정이라 불리며, 난수 조정에서는 난수 발생기가 보유하는 난수 테이블이나 연산 알고리즘 출현 값의 주기성을 이용하고 있다.

난수 조정에서는 정규 조작 순서만을 이용하지만, 본래의 게임성을 벗어난 행위가 가능해지므로 그 사용에 관해서는 찬반양론이 지금까지 나오고 있다.

 

 크리티컬 히트 예시

 

- 다수의 효과가 병용되고 있는 게임도 많다.

1) 큰 데미지를 입힌다: 통상의 데미지를 결정한 후에 ○배로 처리, 통상보다 큰 데미지를 준다. 규칙으로서는 가장 간결하지만, 상대의 방어력으로 막을 수 있거나 피할 수 있는 등 전혀 대미지를 주지 않을 가능성도 있다.

 

2) 상대방의 방어를 무시한다: 방어구에 의한 데미지 경감을 무효화하거나 피하지 못하고 반드시 명중한다.

 

3) 상대에게 불리한 효과를 준다: 효과는 일시적인 것도 있고, 전투 동안 계속되는 것도 있다. 상대의 다음 행동을 제한하거나 무기와 방어구를 파괴해 적의 능력을 떨어뜨리는 등.

 

4) 상대를 해치운다: 일격필살의 한방을 통해 상대의 남은 생명력과 관계없이 쓰러뜨릴 수 있으나, 워낙 강력한 옵션이라서 보스 캐릭터에게는 이 효과가 무효인 경우 혹은, 극악의 확률인 경우가 많다.

 

크리티컬의 역사

 

- 개념으로서는 세계 최초의 테이블 토크 RPG인 [던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons)]의 다음 해에 나온 [Empire of the Petal Throne(1975년)]에는 이미 같은 룰이 존재한다.

또, 초기의 테이블 토크 RPG에서는 전투의 룰만 충실했으나 전투 이외의 장면에서 액션에 대한 성공의 룰이 도입됨에 따라, 전투에 한정하지 않는 요행으로의 룰을 채용하는 게임도 증가했다.

이웃나라 일본에서는 1980년대 수입 게임 팬들 사이에서 히트한 컴퓨터 RPG [위저드리(Wizardry)]의 영어판에서 [Critical Hit]라는 단어가 사용되었기 때문에 용어가 널리 퍼졌다.

 


초기의 테이블 토크 RPG의 보급을 주도한 게임 소식 관련 라이터나 게임 디자이너의 상당수는 컴퓨터 게임 마니아이기도 해, 컴퓨터 게임 잡지 [로그인(ログイン)]·[컴프틱(コンプティーク)]이나 테이블 토크 RPG 잡지 [워록(ウォーロック)]등을 통해서 일본에서도 단번에 개념이 침투했다.

초기 일본의 게임잡지에서는 영어권에서의 약칭을 따 [크릿토(クリット, Crit)]를 사용하고 있는 기사도 존재했지만, 일본어에서는 여성의 신체 부위와 발음의 구별이 되지 않기 때문에 천박하다며 사용되지 않게 되었기에 [크리티컬] 이라고 부르게 된다.

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