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행위 판정이란? (게임 용어)

★★○○☆☆ 2020. 8. 29. 04:49
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행위 판정이란? (게임 용어)

TRPG의 대표적인 용어, 행위 판정에 대해 알아봅시다.

 

- 행위 판정이란, 테이블 토크 RPG(TRPG)에서의 대표적인 용어 중 하나다. 플레이어 캐릭터가 시도하려는 어떤 행위가 옳고 그름이나 달성도 등을 확정하는 작업을 가리킨다. 행동판정 또는 단순히 판정 등으로 부르기도 한다.

초기의 TRPG에서는 예를 들어서 자물쇠 따기, 독 등에 대한 저항, 철창을 구부리는 등의 행위 각각 다른 판정의 룰이 적용될 수가 있었다. 이들을 범용적인 하나의 룰로 처리하려고 한 방식을 [일반행위 판정]이라고 부르는 경우가 있다.

다만, 이 경우에도 전투만큼은 별개의 룰로 처리되는 경우가 많다.

1. 개략

 

- 행위 판정은 플레이어 캐릭터가 [무엇인가]를 하고자 할 때 성공 여부를 판정하기 위한 규칙을 말한다.

 

많은 경우, 플레이어 캐릭터의 육체적·정신적 능력의 높고 낮음을 수치화한 능력치를 기본으로 주사위나 트럼프 등 난수 발생같이 랜덤한 수를 만들어내는 장치를 통해 성패를 결정한다.

 

행위판정은 게임 타이틀별 규칙을 따르고 있으며, 행위판정의 방법에 따라 게임의 플레이 감각은 크게 달라진다.

많은 테이블 토크 RPG에서 행위 판정은 플레이어에 의해 이루어지지만, 그 진행은 관리자인 게임 마스터(이하 GM이라 한다)가 담당한다. 행위판정을 관리하는 것은 GM의 가장 기본적인 역할이다.

 

일반적인 행위 판정의 모습은 다음과 같다.

 


GM: 네 캐릭터의 눈앞에 강이 흐르고 있어. 다리는 없는 것 같다.

플레이어: 하지만 내 캐릭터의 목적지는 강 건너편에 있지? 어쩔 수 없군, 강을 점프해서 뛰어넘어보자.

GM: 그럼 네 캐릭터의 [신체] 능력치를 사용해 행위 판정을 해줘. 6면체 주사위를 2번 던지고, 주사위 눈의 결과와 신체 능력치 합계가 10 이상이면 성공으로 하고, 실패하면 강에 빠지는 거로 한다.

플레이어: 그래, (주사위를 던지고) 결과는 주사위 2번 던져서 6. 내 캐릭터의 육체의 능력치는 5이므로, 합계는 11이네?

GM: 강을 뛰어넘는 행위 판정 성공이다, 너의 캐릭터는 무사히 강 건너 도착했다.

플레이어: 판정 합계치가 2 정도 더 낮았으면 실패였군, 아슬아슬했네.


위와 같이 플레이어 캐릭터가 무엇인가를 하고자 할 때, 행위판정을 어떻게 할지는 GM이 결정한다. 테이블 토크 RPG 룰 북에는 [캐릭터가 이러한 행동을 할 경우, 이처럼 판정하는 것]이라고 하는 판정 사례가 실려 있다.

하지만 사례에는 기술되지 않은 행동을 플레이어 캐릭터가 하기도 하고, 그러면 GM이 어떤 판정을 내릴지를 임의로 결정한다. 기본적으로 어떤 테이블 토크 RPG든 GM이 행위판정 방식을 결정할 권리를 가진다.

칼싸움·전투·마법 사용 등, 특수한 상황에서의 행위 판정은 더욱 상세한 규칙이 기술되기도 한다. 어떠한 상황을 [특수한 상황]으로 하고 있는가에 따라서, 게임마다 개성이 정해진다.

 

예를 들면, 전투 룰을 다른 행위 판정보다 세세하게 기술하고 있는 게임은, 그만큼 전투라고 하는 상황에 더욱 주시하고 있는 게임이라고 하는 것이 된다.

요즘, 대부분의 TRPG는 어떤 종류의 행위판정이든 통일된 규칙으로 판정이 이루어지는 것이 주류를 이루고 있다.

(예를 들어 전투든 마법이든 강을 뛰어넘는 것이든, 반드시 그 행위를 하는 데 필요한 능력치에 주사위를 던져 그 값을 합친다 등)

그 통일된 룰의 틀을 무너뜨리지 않고, 특수한 상황에서 바리에이션을 더함으로써 여러 가지 상황을 재현해 나가는 것이 뛰어난 시스템 디자인으로 여겨진다.

통일된 룰의 틀을 될 수 있으면 무너뜨리지 않는 것은, 플레이 측의 부담을 줄이는 데 필요 불가결한 것이며 모든 작업을 인간이 행한다고 하는 테이블 토크 RPG로, 컴퓨터 RPG와의 큰 차이이기도 하다.

 

 

2. 목표값과 달성값 

 

- 테이블 토크 RPG에서의 행위 판정은 대부분 주사위를 흔들어 결정된 결과에 캐릭터의 능력치 등을 더해(혹은 빼서) 그 계산 결과가 있는 일정 수 이상(혹은 이하)이면 그 행위 판정은 성공으로 한다는 식으로 이루어진다.

이때 주사위의 눈과 캐릭터의 능력치 등으로 계산된 수치를 행위판정의 달성치라고 부르고, 행위판정의 성패를 결정하는 어떤 일정한 수를 행위판정의 목표치라고 부른다.

다만, 이러한 용어는 게임에 따라서 전혀 다른 호칭으로 불리기도 하며 목표치를 난도라고 부르는 게임도 많다.

 

행위판정 목표치를 얼마로 잡아야 하는지는, 게임규칙에 따라 기준이 제시되는 경우가 많은데(50m 전력질주 시 목표치는 7등으로 구체적인 상황과 목표치가 적힌 게임도 있음), 최종적으로는 GM이 목표치를 임의로 결정할 수 있다.

목표치 결정은 게임플레이의 균형을 크게 좌우하기 위해 GM의 솜씨를 보여주는 대목이기도 하다.

그리고 팔씨름 등 남과 겨루는 판정의 경우, 서로 행위 판정을 하고 달성치를 비교해 더 뛰어난 결과를 내는 쪽이 승리한 셈이다. 전투에 대한 판정도 이런 달성치의 비교로 이뤄지는 경우가 많다.

 

3. 대표적인 행위 판정 방법 


3-1. 수치를 계산하는 방법

- 상향판정: 주사위나 트럼프 등 랜덤한 방식에 의해 발생하는 수치가 행위 판정 목표치 이상이면 성공으로 간주하는 방식.

대부분 랜덤하게 발생한 수치에는 캐릭터의 능력을 나타내는 수치도 더할 수 있어, 유능한 캐릭터라면 행위 판정이 유리하다. 많은 테이블 토크 RPG가 채용하고 있는 방법이다.

- 하향판정: 주사위나 트럼프 등 랜더마이저에 의해 발생하는 수치가 행위 판정 목표치 이하면 성공으로 간주하는 방식.

대부분 목표치에는 캐릭터의 능력을 나타내는 수치를 더할 수도 있어 유능한 캐릭터라면 행위 판정이 유리하다.

- 무한 롤: 상향 판정 종류, 주사위 눈이 특정 조건을 충족하면 다시 주사위를 흔들어 첫 번째와 두 번째 주사위 결과를 모두 달성 값으로 더할 수 있다는 것이다.

두 번째로 휘두른 주사위의 출현도 같은 조건을 만족한다면 다시 세 번째 주사위를 흔들 수 있고, 그 출력도 그 조건을 만족하면 4번째 등, 운이 좋으면 행위판정의 달성치는 점점 높아지는 것이 특징.

- 퍼센티지 롤: 하향 판정 종류, GM이 설정하는 목표치는 퍼센티지로 나타나고 행위 판정 결과는 1,100까지로 결정된다는 것. 판정의 난이도가 성공률로 표기되기 때문에 행동의 난이도를 알기 쉬운 것이 특징이다.

행위판정에서 1~100까지의 값을 랜덤하게 내는 방법으로 10면 주사위 2개를 사용하거나 20면 주사위 2개를 사용하는 것이 대표적이다.

100면 주사위도 시판되고 있지만 골프공과 같은 형상 때문에 멈추기 어렵고, 숫자가 너무 작은 점에서 실용성은 낮다.

 

퍼센티지 롤의 게임 중에는 캐릭터의 능력치가 이미 퍼센티지로 쓰여진 것도 많다. 이 경우 GM은 판정에 사용하는 능력치를 선언할 뿐이고, 그 능력치가 판정의 목표치가 되며 GM은 행위판정의 난이도에 따라 능력치에 대해 수정을 선언하는 때도 있다.

이 방법의 가장 큰 이점은 캐릭터가 어느 정도의 능력을 갖췄는지를 직관적으로 알 수 있다는 것이다.

또한, 변형으로서 6면체 다이스를 2개 사용하여 11, 12, 13, 14, 15, 16, 21~ 65, 66과 같은 상태로 변형된 6진법으로 판정하는 시스템도 있다.

3-2. 수를 세는 방법

- 개수 카운트: 다수의 주사위를 한 번에 흔들어 출점이 있는 수 이상(혹은 이하)으로 되어 있는 주사위의 개수를 세고, 그것을 [행위판정의 달성값]으로 간주하는 방법.

그 달성치가 행위판정의 목표치 이상이면 성공으로 간주하며, 행위 판정으로 한 번에 휘두를 수 있는 주사위의 수는 캐릭터의 능력치와 기능치에 따라 결정된다.

이하에 개수 카운트 방식의 행위 판정 예를 제시한다.


GM: 네 캐릭터의 눈앞에 문이 있다, 잠겨있고 문이 굳게 닫혀있네.

플레이어: 이 문을 열 열쇠는 가지고 있지 않으니까 어쩔 수 없군, 내 캐릭터는 그 문을 힘껏 차 부술 것이다.

GM: 그럼 네 캐릭터의 [신체] 능력치를 사용해 행위 판정을 해줘. 육체의 능력치와 같은 숫자의 주사위를 흔들어 3 이상 나온 주사위의 수를 세어줘.

플레이어: 신체 능력치가 8이니까, 8개의 주사위를 흔드는 것인가(주사위를 흔든다). 8개의 주사위가 나온 눈은 2, 6, 1, 3, 5, 2, 3, 1인가? 3 이상의 숫자로 된 주사위는 4개구나. 달성치는 4다.

GM: 이건 나무문이니까 파괴하기 위한 목표치는 4네? 달성치도 4니까 아슬아슬하게 성공. 눈앞의 문은 너의 발차기로 인해 파괴되었어.


이 방식의 행위 판정에서는 [몇 가지 이상(혹은 이하)이 나오면 되는가]라는 부분과 달성치가 몇 가지 이상이어야 하는가라는 부분 두 가지를 GM이 결정할 수 있다.

목표치 결정을 두 가지 할 수 있기 때문에 복잡한 행위 판정을 표현할 수 있게 되었으며 또한, 달성값 산출이 조건을 충족한 주사위의 개수를 셀 뿐이므로 더하거나 당기는 사칙연산이 (일반적으론) 불필요하다는 이점을 갖는다.

개수 카운트와 무한 롤을 조합해 특정 눈이 나온 주사위를 다시 흔들어 나온 눈을 합계해서 주사위 눈으로 하는 경우도 있다.

단점으로는 흔드는 주사위의 수가 많아진다는 점으로, 게임에 따라서는 한 번에 흔드는 주사위의 수가 10개를 넘는 것도 있다.

 


- 회수 카운트: 주사위를 몇 번 흔들고 특정 조건을 충족한 횟수를 세어 이를 행위판정의 달성값으로 간주하는 방법. 

그 달성치가 행위판정의 목표치 이상이면 성공으로 간주되며, 행위 판정으로 주사위를 흔들 수 있는 횟수는 캐릭터의 능력치와 기능치에 따라 결정된다.

 

4. 행위 판정 결과 


- 행위 판정 결과로서 단순한 성공·실패, 2가지뿐 아니라 몇 가지 상태를 보여주는 시스템도 많다.

4-1. 크리티컬

- 특별한 대성공을 통상의 성공과는 구별하는 규칙을 채택하고 있는 시스템이 있다. 이러한 성공을 일반적으로 크리티컬(critical)이라 부르며, 완전 성공 혹은 절대 성공 등으로도 불린다.

 

4-2. 펌블

- 특별한 큰 실패를 통상의 실패와는 구별하는 룰을 채용하고 있는 시스템이 있다. 이러한 실패를 일반적으로 펌블(fumble)이라 부르며, [절대실패]라고도 불린다.

판정 결과가 펌블이 되었을 때는 단순히 [시도할 수 없었다]는 것 이상으로 페널티가 주어지는 것이 일반적이다. 예를 들어, 전투 시 [공격 명중 여부]를 판정할 때, 무기를 떨어뜨리거나 넘어지는 등의 페널티를 줄 수 있다.

어떨 때 펌블이 되는지는 시스템에 따라 다양하지만, 주사위에 의한 판정에서는 어떤 특정 눈이 나왔을 때 어떤 값 이하(하방판정의 경우에는 '어떤 값 이상')의 눈이 나왔을 때 펌블로 하는 것이 주류이다.

또 펌블의 룰을 채용하고 있는 대부분 시스템에서는, 이론상 아무리 해도 통상의 실패는 있을 수 없는 때에도 펌블이 되었을 때는 실패로 여겨진다.

 

4-3. 성공도

- 핵심 개념을 더욱 확장해, 행위 판정의 결과는 통상의 성공이라고 해도 목표치 직전에 성공했을 경우와 그것을 크게 웃도는 값으로 성공했을 경우는 결과에 차이를 두는 시스템도 있다.

성공도 등으로 불리고 있으며, 룰로 명확히 정해져 있지 않더라도 게임 마스터의 재량에 따라 같은 처리를 할 수도 있다.

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