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게임 팩맨에 대해 알아봅시다

★★○○☆☆ 2020. 8. 24. 05:05
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게임 팩맨에 대해 알아봅시다

한때 남코의 밥줄이었던 전설의 게임, 팩맨에 대한 모든것

- 팩맨(Pac-Man)은 남코(현재 반다이 남코 엔터테인먼트)가 1980년 5월 22일에 발표한 아케이드 게임 또는 그 시리즈의 타이틀로 자사의 간판 타이틀과 캐릭터를 뜻한다.

 


세계에서 알려진 일본산 컴퓨터 게임(비디오 게임) 중 하나로, 당시 남코와의 관계가 일시적으로 밀접해진 밸리 미드웨이(미드웨이 게임스)를 통해 미국 발매, 그 지명도로 당시 [80년대의 미키마우스]라 칭해졌다.

 

아케이드판 테이블케이스의 정가는 일본 기준으로 당시 64만 엔(현재 약 720만 원)으로, 1플레이를 100엔으로 계산하면 6,400회 가능한 계산이었다.

 

 게임 내용

 

- 남코 공식만으로도 다수의 파생작품이 있으며, 캐릭터의 움직임부터 룰에 이르기까지 여러 가지 차이가 있다. 여기에서는 최초로 발표된 아케이드판(오리지널) 및 그것을 재현한 [클래식]이라고 칭해지는 제품에 대해서 주로 기술한다.

 

1) 시스템: 플레이어는 4방향 레버를 이용해 파란색 벽으로 구성된 미로 안에서 팩맨을 조작한다. 미로 안에는 4마리의 몬스터가 존재하는데, 이들 몬스터들의 추적을 피하면서 미로 내에 배치된 244개의 도트(보통 도트 240개+파워 먹이 4개)를 다 먹으면 라운드 클리어 된다.

각 라운드를 통해 미로변화는 없으며 난도가 조금 상승한 상태에서 다음 라운드가 개시되며, 라운드 21 이후에는 난도가 상승하지 않는다.

팩맨이 몬스터에게 잡히면 목숨이 하나 줄어들고, 팩맨의 목숨이 없어지면 게임 오버가 된다. 점수가 10,000점(초기설정)에 이르렀을 때, 팩맨의 목숨이 1개 증가한다.

 

 

2) 몬스터: 4마리가 존재하며, 각 라운드가 시작될 때에는 화면 중앙에 존재하는 [둥지]에 대기하고 있다. 일정 시간마다 둥지에서 뛰어나와 각각의 세력권을 지키듯이 행동을 개시하며, 더욱이 일정 시간이 지나면 이번에는 팩맨을 추적하기 시작하는 행동을 취한다.

이들 두 행동은 일정 시간마다 바뀌며, 팩맨의 추적 시에는 성격에 맞는 행동을 취하도록 설정되어 있다. 또한, 강한 개성을 상징하는 컬러링이 들어가 개개의 이름과 별명이 있으며 게임보이판 등 흑백 표시의 플랫폼에서는 일견 구분이 되지 않지만, 행동 패턴으로 판별하는 것이 가능하다.

 

3) 파워 먹이(파워 쿠키): 보통 팩맨은 몬스터의 추적을 받는 위치에 있지만, 미로 내에 배치된 4개의 파워 먹이(파워 쿠키)를 먹음으로써 입장을 역전시킬 수 있다. 팩맨이 먹으면 몬스터의 색이 일정 시간 동안 파란색으로 변하여 팩맨으로부터 도망치는 것처럼 행동한다.

이 상태의 몬스터는 팩맨이 물어서 격퇴할 수 있으며, 연속적으로 몬스터를 물 때마다 점수가 2배로 늘어나 200, 400, 800, 1,600점을 획득할 수 있다.

격퇴된 몬스터는 둥지로 돌아가 다시 복귀하여 팩맨의 추적을 시작하는데, 이때 파워 먹이를 먹은 팩맨은 무적이 아니므로 복귀한 몬스터에게 잡히면 목숨이 하나 줄어든다. 효과가 종료될 때는 몬스터가 파란색과 흰색의 점멸을 반복, 일정 시간이 지나면 몬스터는 원래 모습으로 돌아간다.

효과 발휘 시간은 라운드가 진행될수록 짧아져 라운드 17 및 라운드 19 이후에는 몬스터가 그때까지 진행되던 방향에서 방향을 전환하여 역방향으로 나아가기 시작한다.

 

 

4) 긴급 회피용 통로: 팩맨이 몬스터에게 몰렸을 때 몬스터를 뿌리치기 위한 장치가 5개 준비되어 있다.

4-1. 워프 터널: 미로의 좌우를 잇는 터널이 화면 좌우 양단의 중단에 존재, 팩맨은 속도를 줄이지 않고 이동할 수 있으나 몬스터는 속도가 떨어진다.

그래서 플레이어는 이곳을 잘 이용함으로써 몬스터와의 거리를 떼어놓고 뿌리칠 수 있으나 단, 통로 중 하나에 불과하여 몬스터에게 협공을 당할 수 있다.

4-2. 일방통행: 몬스터만 그 제약을 받아서 특정 방향으로 그 통로로 진입할 수 없게 되어있다. 눈에 보이지는 않지만, 몬스터 둥지 바로 위에 T자 벽과 마찬가지로 둥지 바로 아래 T자 벽 중 T자 세로 부분에 해당하는 곳 양옆에 총 4개 설정되어 있다.

방향은 아래 방향이므로 몬스터는 아래에서 위로 진입할 수 없으며, 한번 물려서 둥지로 돌아갔을 때 일방통행 방향이 아래에서 위로 바뀐다.

4-3. 코너링: 미로 내에는 다수의 직각 코너가 있는데, 이를 돌 때 몬스터는 통로를 따라 직각으로 돌지만, 팩맨은 코너를 돌 때 약간 안쪽을 이동한다. 이 때문에 팩맨은 코너를 돌아 몬스터와의 거리를 뗄 수 있게 되어 있다.

4-4. 반전 금지: 몬스터는 원칙적으로 반전할 수 없다. 때문에 몬스터 바로 뒤에 팩맨이 붙어 있어도 반전하여 공격할 수 없다. 단, 모드전환이 일어난 경우는 예외로 한다.

4-5. 모드 전환: 세력권 모드에서 추적 모드로 전환하고, 추적 모드에서 세력권 모드로 전환되는 이벤트가 발생하면 몬스터의 진행 방향이 강제로 바뀐다. 팩맨이 파워미끼를 먹어도 일어나며, 이 반전하는 타이밍을 이용해 몬스터를 뿌리칠 수 있다.

덧붙여 몬스터는 추적 모드 이외에는 팩맨을 쫓는 일은 없으므로, 특히 세력권 모드를 이용해 암약하는 것이 필수.

5) 과일 타겟: 라운드마다 2회씩 보너스로 몬스터 둥지 하부에 출현한다. 출현 방법은 먹이를 70개 및 170개(파워 먹이 포함) 먹는 것으로, 출현으로부터 약 10초 지나거나 놓치면 소멸한다. 총 8가지로 라운드 13 이후에는 모두 열쇠가 된다.

 

6) 커피 브레이크: 라운드 2, 5, 9, 13, 17을 클리어했을 때 15초 정도의 데모 애니메이션이 나오면서 플레이어에게 휴식시간이 주어진다.

이는 플레이어의 오랜 긴장을 풀어주는 효과와 캐릭터의 세계관을 높이기 위한 것이었지만, 게임의 완급을 높이는 데도 일조했다.

직후 라운드에서는 파워 먹이의 효과 시간이 조금 길어지지만, 그다음 라운드에서는 원래대로 돌아간다. 여기서 데모 애니메이션의 패턴은 세 가지다.

 


6-1. 빨간 몬스터에게 쫓기는 팩맨이 거대화되어 역습한다(라운드 2 클리어 시).
6-2. 빨간 몬스터 옷이 못에 걸려 그 일부가 찢어진다(라운드 5 클리어 시).
6-3. 빨간 몬스터가 찢어진 옷을 고쳐 쫓아가지만, 반대로 벌거벗겨져 역으로 당한다(라운드 9, 13, 17 클리어시).

7) 공략 패턴: 각 몬스터의 행동은 팩맨의 방향이나 팩맨과의 거리에 따라 변화한다. 몬스터의 행동에 랜덤 요소가 없다는 점과 팩맨의 입력 조작의 특성상 패턴 플레이가 쉽고, 플레이어가 같은 라운드에서 같은 행동을 하면 몬스터도 같은 행동을 한다.

이를 이용한 것이 패턴이라 불리는 공략 방법으로, 몬스터 4마리를 잡아먹는 패턴이나 몬스터와 팩맨이 빠져나가는 버그까지 패턴화한 것도 있다. 패턴만 틀리지 않고 계속하면 끝없이 플레이하는 것이 가능해진다.

8) 퍼펙트게임: 256면까지 도달하면 오른쪽 아래의 면수를 나타내는 과일을 화면에 표시할 때 의도하지 않은 버그에 의해 화면 우측의 표시가 흐트러져 그 부분의 먹이가 화면에서 사라져 먹을 수 없게 되기 때문에 클리어 불가능해진다(1번 항목 아래의 영상이 퍼펙트게임 플레이 영상이다).

팩맨을 5마리 설정하여 팩맨이 각 면에서 먹을 수 있는 도트, 파워 먹이, 몬스터, 과일을 256면까지 실수 없이 모두 먹어치우는 것을 퍼펙트게임이라고 하며, 퍼펙트게임 점수는 333만 3,360점이다.

퍼펙트게임은 1999년 7월 3일, 미국의 빌리 미첼에 의해 아케이드 기기에서 처음으로 달성되었다.

 

 개발

 

- 1979년 여름, 정점을 맞았던 스페이스 인베이더 열풍의 영향으로 오락실에는 전쟁을 소재로 한 슈팅 게임이 많이 나돌고 있었다.

[이러면 여성이 게임에 참여하가기 어려운 것이 아닌가]라고 위기감을 가진 이와타니 토오루에 의해 1979년 3월, 오락실의 분위기를 살벌한 것(?)으로부터 화목한 장소로 전환하는 것을 하나의 방향성으로 기획, 여성이나 커플을 메인 타겟으로 좁힌 점도 당시의 게임으로서는 참신한 것이었다.

기존에 시중에 나돌던 게임과 달리, 무개성에 가까웠던 게임 등장 캐릭터에 대한 명확한 성격부여가 획기적이었다.

또한, 기본 컨셉이 된 [먹다]라는 키워드는 여성이라면 먹는 것에 흥미를 느낄 것이라는 점에서 힌트를 얻은 것으로, 여성도 놀기 쉽도록 게임 사양을 결정하면서 다음과 같은 배려가 이루어졌다.

1) 4방향 레버만을 채용하고, 버튼은 이용하지 않는다.
2) 게임으로 인한 긴장이 길어지지 않도록 커피 브레이크라는 데모 애니메이션 삽입.
3) 몬스터를 컬러풀한 것으로, 눈길을 끌도록 배려.

결과적으로 기획자의 목적대로, 여성 고객을 끌어들이는 데 성공했다.

개발 당시 팩맨 게임 디자인 자료

팩맨의 색상과 모양의 유래는, 노란색은 게임 화면에서 가장 커 보이고 동그라미가 가장 존재감을 나타낼 수 있다고 해서 채택했으며, 이 캐릭터가 먹는 동작을 하자 우연히 피자와 비슷했다.

그 밖에도 [팩맨에 눈을 덧붙이면 좋겠다]고 생각했지만, 일단 그러한 추가를 하기 시작하면 끝이 없다고 하여 그냥 빼버렸다.

또, 시제품을 플레이한 사장으로부터 [알기 어려우니 몬스터를 1종류로 하라]라고 했지만, 이것을 거절했으며 인터뷰에서도 몬스터의 종류가 있어야 할 필요성에 대해 말했다.

1979년 5월, 프로그래머 후나키 시게오와 짝을 지어 개발에 착수, 최종적으로는 사운드 담당 토시오 카이등 스탭 5명으로 그룹을 짜 1년 만에 완성했다.

그리고 1980년 5월 22일 시부야에서 로케이션 테스트를 시행, 7월에 일본 내에서 발매되었다.

 

 사회적 영향


- 1980년 10월, 미국에서는 미드웨이 측에 라이선스가 제공되어 10월에 개최된 AMOA 엑스포에 출품, 12월부터 발매가 개시되어 대히트를 쳤다.

애초 영문표기는 [PUCKMAN]이었으나 P의 글자 일부를 깎아 F로 만드는 장난을 우려한 미드웨이사가 PAC-MAN으로 고치도록 남코에게 부탁했다고 한다. 그 후 1982년, 가정용 게임기 소프트로서 아타리의 Atari 2600에 이식되어 약 500만 개의 판매를 기록했다.

그러나, 이 이식작의 퀄리티는 아케이드판과 비교하면 현격히 떨어지는 것이었고, 또 수요를 크게 웃도는 수가 생산되었기 때문에 과잉 재고가 되면서 아타리 쇼크의 원인 중 하나가 된다.

 


1982년 9월, 해나-바베라 프로덕션(Hanna-Barbera Productions, Inc)에 의해 의인화한 팩맨을 주인공으로 한 애니메이션 판이 제작되었다.

또, [Buckner & Garcia] 라는 음악그룹이 [Pac-Man Fever] 라는 곡을 발매하면서 빌보드 HOT100 9위까지 올랐고, 싱글 매출이 미국에서 100만 장을 돌파하면서 골든 디스크를 수여하였다.

이러한 미국에서의 팩맨 열풍의 영향으로 팩맨 관련 캐릭터 상품이 계속 늘어나 당시 미키마우스 이상의 매출을 올리는 캐릭터가 되었고, 당시 미드웨이 부사장 스탠리는 보도 프로그램에서 [우리 회사는 80년대의 미키 마우스를 소유하고 있다]고 말했다.

그리고 미국 타임지가 2012년 11월 15일 발표한 [역사상 가장 위대한 비디오게임 100선(All-TIME 100 Video Games)]에 당당히 뽑히면서 그 가치를 인정받았다.

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