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비디오 게임에 대해 알아봅시다 (약력·특징 등)

한때, 게임하면 비디오 게임만 생각나던 시절이 있었다.

- 비디오게임은 주로 일반 소비자를 대상으로 한 비디오게임기에 의한 컴퓨터게임을 가리키는 용어다. 주로 TV 수상기를 디스플레이로 사용하는 것에서 비롯된 단어이다.

참고로 일본은 텔레비전 게임(テレビゲーム)이라는 일본식 영어(재플리시)로 부르는데, 영어권에서 텔레비전 게임이라고 하면 텔레비전의 퀴즈 프로그램을 가리킨다.

 


그 밖에, [컨슈머 게임기], [가정용 게임기]라는 말도 있는데 업계 밖의 자료 등에서는 게임센터에 설치된 아케이드 게임이나 스마트 디바이스 등의 TV를 이용하지 않는 게임도 포함하여 사용하는 예도 있다.

비디오게임이라는 용어는 TV보다 널리 일반 영상디스플레이를 이용하는 것을 말하며, 아케이드게임의 일부 등을 포함하며, 비디오 게임기를 가리켜 비디오 게임이라는 말이 사용되고 있던 예도 있다.

PC게임 등도 포함하여 말하는 때도 있는데, 세계적으로 유명한 게임회사 닌텐도(Nintendo)의 패미컴(Famicom)은 패키지에 [가정용 카세트식 비디오 게임(家庭用カセット式ビデオゲーム)]이라고 표기가 되어있다.

 

 약력

 

- 가정용 TV를 표시기기로 이용하는 전자게임기는 1970년대 LSI(대규모 집적회로)의 집적도 향상 등으로 실현 가능해졌으며, [오디세이(Magnavox Odyssey)]를 비롯해 몇 가지 제품과 키트 등이 있었다.

모두 고정된 단일종류, 또는 간단한 회로의 전환 등에 의해 많아도 20종류 미만의 게임을 가지고 놀 수 있는 것으로, 컨트롤러 등도 전용제품에 직결되어 있었다.

조금 더 거슬러 올라가면 음극선관(브라운관)을 표시장치로 이용한 컴퓨터 게임으로는 1950년대 진공관 컴퓨터이자 영국이 만든 초기 컴퓨터인 에드삭(EDSAC)으로 만든 OXO와, 1958년 오실로스코프(oscilloscope)의 휘점으로 테니스를 하는 [Tennis for Two] 등이 있다.

 

 

다만, 어느 쪽도 현대의 디스플레이와 같이 래스터 화상을 표시하는 것으로서 브라운관을 이용하고 있던 것은 아니다. 또, 후자는 전자식이지만 아날로그 컴퓨터와 릴레이나 축전기 등과 같은 전자 부품의 편성으로 만들어져 있었다.

그 후, (디지털) 컴퓨터를 사용한 게임으로서는 1960년대 [스페이스 워!(Spacewar!)] 등으로 시작되는 흐름이 디지털 IC에 의한 게임으로서는 1972년 미국의 게임 회사 아타리(Atari)로부터 발매된 [퐁(Pong)]의 히트로 시작된 흐름이 있다.

1970년대 초에 탄생한 마이크로프로세서의 기능과 성능의 향상이 미니컴퓨터의 발전으로 이어지면서 아케이드 게임에서 마이크로프로세서의 이용은 [웨스턴 건(Gun Fight)]의 북미판이 최초로 여겨진다.

또, 가정에서 비디오 게임으로 놀 수 있는 환경으로서 초기의 퍼스널 컴퓨터나 Atari VCS, 일본에서는 카세트 비전·패밀리 컴퓨터라고 하는 본격적인 컴퓨터·비디오 게임기가 탄생하게 되었다.

프로그램은 당초 카세트 비전(일본에선 롬 카세트)로 공급되어 CD-ROM에 의해 광디스크로 공급되는 타입도 후에 증가했다.

 

사용자 인터페이스로는 범용 컨트롤러가 동봉된 타입이 많으며, 특별한 이유가 없는 한 플랫폼 홀더가 게임공급자에게 본체 동봉된 범용 컨트롤러로 반드시 대충 놀 수 있게 할 것을 요구하는 경우가 많다. 그 밖에 특정 게임 소프트에 특화된 컨트롤러나 기타 주변기기를 외장 할 수 있는 확장성을 갖게 되었다.

2000년대 전반까지 PC와는 전혀 다른 특수한 아키텍처를 채용하여 동시대의 하이엔드 PC보다 높은 성능을 목표로 한 사례가 많았지만, 프로세서의 미세 가공 기술이나 메모리 기술 등은 독자 설계로 PC를 넘는 것은 어려워졌기 때문에 PC 아키텍처를 개변해 코스트 퍼포먼스 중시로 설계하게 되었다.

오늘날 가정용 게임기의 큰 시장을 가진 지역은 일본, 북미(미국과 캐나다), 유럽(특히 독일, 영국, 프랑스)이며, 이들 지역이 세계 시장의 중심이 되고 있다.

게임 소프트는 패키지 판에서 디지털 스트리밍으로 시프트가 진행되고 있으며, 다운로드 컨텐츠(DLC)나 매절형으로부터 운용형으로의 주류화가 가속하고 있다.

네트워크 플랫폼의 대두나 스마트폰·태블릿과 같은 스마트 디바이스용 게임이 증가했으며, 사용자 생성 콘텐츠(UGC)와 e스포츠, 인디, 크라우드펀딩, 틈새 시간의 소셜 게임이나 플레이 시간 제로인 게임(게이미피케이션 게임실황)도 화제가 되었다.

 

 특징

 

- 초기 비디오게임에서는 영상을 TV에 비추기 위해 RF 접속을 이용했다. 이것은 비디오게임이 등장했을 당시, 비디오 단자 등의 외부영상·음성 입력단자를 가진 TV 수신기는 보급되지 않았기 때문이다.

특히 패미컴 보급 시에는 가전업체가 출시한 컬러텔레비전은 제품군이 매우 풍부하고 화면이 14인치 등 저렴한 TV라면 적외선 리모컨이 탑재되어도 비디오 단자가 탑재되지 않는 염가 제품도 많았기에 1980년대 후반까지는 RF 접속이 일반적이었다.

안테나선과의 신호 혼신을 막을 의도로 전환 박스를 사용한 접속이었으며, 음성도 VHF 신호에 실려 있었다.

이 접속방법은 RCA 단자에 비하면 텔레비전수상기의 뒤에서 기존 배선과 교체하는 등 접속이 번거롭고, 더구나 유아나 아동에게는 이해하기 어려운 부분이기도 했기 때문에 당시는 아이가 게임에 빠져서 난감한 경우에는 이 접속을(일종의 벌로서) 제외해 금지했다는 등의 이야기도 있다.

 

이 RF 출력은 신호 수준이 그리 높지 않아 혼선이 일어나기 쉬웠으나, 1990년대부터 비디오 입력단자가 장착된 TV가 보급되면서 점차 비디오게임도 비디오 출력단자를 갖게 되어 RF 출력은 점차 사용되지 않게 되었다.

그 뒤, 접속이 쉽고 고화질·고음질을 실현할 수 있는 RCA 단자가 주류가 되었다. 그러나 주변기기에 의해서 RF 출력을 지원하고 있는 기종은 2000년대 이후에도 존재하고 있다.

이후 2000년대 후반에 들어서면 텔레비전이 고해상도의 디지털 텔레비전이 되는 것과 동시에 디지털 접속의 HDMI 단자가 보급되어 비디오 게임도 HDMI 단자를 탑재하게 되었다.

 

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