티스토리 뷰

반응형

게임에 대해 알아봅시다 (정의·종류 등)

게임이란 무엇인가? 정의·요소·종류 등을 알아봅시다.

- 게임(game)은 승부 또는 승패를 가리는 것으로, 지켜야 할 규칙이 있고 환경 또는 타인과의 상호작용을 바탕으로 이루어지는 활동이다.

 

 1.게임의 정의

 

- 다음은 자주 사용되는 게임의 정의다.

1-1. 비트겐슈타인: 철학자 비트겐슈타인(Ludwig Josef Johann Wittgenstein, 1889~1951)은 저서인 [철학탐구]에서 카테고리화 논란을 통해 게임의 정의를 논의했다. 이것이 아마 게임을 정의 내리려고 한 최초의 논의라고 여겨진다.

게임이라고 불리는 것은, 룰이나 경쟁을 공통의 요소로 가지고 있다. 그러나 그는 어떻게 게임을 정의 내리려고 해도 반드시 그 정의에서 빠져 버리는 [게임(으로 간주하는 활동)]이 있다고 말하고, 그런데도 덧붙여 게임이라고 불리는 것에는 일정한 유사점(가족적 유사성)에 의해서 완만하게 정리되어 있다고 주장했다.

 

1-2. 카유아: 프랑스 사회학자 로제 카유아(Roger Caillois, 1913~1978)는 저서 [놀이와 인간(Les jeux et les hommes)]에서 다음과 같이 게임을 정의했다.

즉, 즐거움을 위해서 행해지는 것·시간과 장소가 구분된 것·승패가 불확실한 것·무엇인가를 생산하는 것이 아닌 것·룰에 지배되는 것·현실의 활동으로부터 의식적으로 분리된 것을 게임 참가자가 알고 있다.

또, 그는 play에 대응하는 Paidea(오락)의 유형에 대한 것으로 룰적 제약을 하고 game에 대응하는 Ludus(투기)를 제안했다.

 

 

1-3. 코스티칸: 게임 디자이너 그렉 코스티칸(Greg Costikyan, 1959~)은 잡지 Interactive Fantasy의 기사 [I Have No Words & I Must Design]에서, 예를 들면 [심시티(Sim City)]의 작자 윌 라이트(William Ralph "Will" Wrigh, 1960~)가 자신의 작품을 게임이 아닌 [toy(장난감)]라고 하는 말 등을 인용한다.

그러면서 게임이란 [충분한 정보 아래에 행해진 의사결정(decision making)]을 갖고, 플레이어가 주어진 자원을 관리(managing resources)하면서 스스로 참가한다고 정의했다.

 

1-4. 크로퍼드: 게임 디자이너 크리스 크로퍼드(Chris Crawford, 1950~)는 이분법의 일련으로 게임이라는 용어를 정의하려고 시도했다.

1) 자신의 아름다움을 위해 만들어지는 것은 예술이고, 화폐를 위해 만들어지는 것은 엔터테인먼트이다.
2) 그것이 상호작용이라면 엔터테인먼트는 놀이다. 영화와 책은 인터랙티브하지 못한 엔터테인먼트의 예로 꼽힌다.
3) 놀이에서 골이 없다면 그것은 장난감이다. 골을 가지고 있다면 놀이는 도전.
4) 도전이 [경합하는 액티브한 에이전트]를 가지고 있지 않다면, 그것은 퍼즐이다. 혼자라면 그것은 충돌이다.
5) 궁극적으로 경기자들이 상대편보다 격식을 차릴 수 있을 뿐이다. 그러나 공격이 허용된다면 충돌은 게임으로 간주할 자격을 얻는다.

따라서, 크로퍼드의 정의는 다음과 같다. [플레이하는 액티브한 에이전트와 서로 간섭할 수 있는 상호작용성과 골 지향적인 활동]

 

1-5. JUNZO: 일본 게임회사 스퀘어 에닉스(Square Enix) 전 직원 JUNZO는 자신의 저서에서 [게임이란 목적을 달성하기 위한 규칙에 따른 적과의 즐거운 투쟁]이라고 정의했다.

게다가 이 정의에 근거해 [목적][][]을 게임의 3대 요소라고 했으며, 이 게임의 3대 요소를 도입함으로써 게임화할 수 있다는 게임화 이론을 고안했다.

 

 2. 게임의 요소와 분류

 

- 게임의 규칙 혹은 게임의 플레이에 필요한 정보는 플레이어 사이에 잘 알려진 것으로 가정된다(완비 정보 가정).

 

2-1. 게임이론의 원용: 게임이론 자체는 이름과 다르게 이 포스팅에서 취급하고 있는 [게임]을 연구하는 것이 주목적은 아니지만, 게임이론에서 상황분석 등에 사용하는 분류는 게임연구에서도 유용하기 때문에 종종 유용한다.

먼저 전술한 바와 같이, 일반적으로 여기서 취급하고 있는 게임에서는 완비정보게임 or 불완비 정보게임이라는 분류로 완비되어 있다.

일반적으로 자주 사용되는 표현에 [인원수/ (비)제로화/ (무|유)한/ (불)확정/ (불)완전정보]라는 5요소를 나열한 것이 있다.

 

2-2. 툴(도구): 게임은 종종 필요한 컴포넌트에 의해 분류된다(미니어처 게임, 구기, 카드 게임, 보드 게임, 컴퓨터 게임 등). 흔히 피혁이 사용되는 것으로, 공은 역사를 통틀어 대중적인 경기 부품이었으며 결과적으로 럭비, 농구, 풋볼, 크리켓, 테니스, 배구 등의 구기는 세계적으로 인기를 끌었다.

다른 툴은 일정한 지역에서 쓰인다. 예를 들어, 유럽의 많은 나라에서는 독특한 트럼프의 표준 덱을 가지고 있다. 체스 등 다른 게임들은 주로 그 게임들의 개발과 발전을 통해 추적될 수 있다.

많은 게임의 툴은 토큰으로, 다른 것을 나타내는 것이 의도된다. 토큰은 보드, 플레이머니, 또는 득점 등 무형의 아이템 전당포일 수 있다.

숨바꼭질이나 술래잡기 같은 게임은 어떤 명백한 툴도 사용하지 않는다. 오히려 그러한 상호작용성은 환경에 의해 정의된다.

환경이 변경된다면, 같거나 혹은 비슷한 규칙을 가진 게임은 다른 게임플레이를 가질지도 모른다. 예를 들어 학교 건물에서의 숨바꼭질은 공원의 같은 게임과 다르다.

오토레이싱은 같은 차량에 따라서도 레이스 트랙 또는 스트리트 레이싱 코스에 따라 근본적으로 다를 수 있다.

 

2-3. 랜덤성 유무에 따른 분류: 랜덤성(난수적인 요소)의 유무라는 시점이다. 확정 게임(deterministic game)과 불확정 게임(확률적 게임, probabilistic game)이라는 용어가 있다.

probabilistic game의 예로서 각종 트럼프 게임이나 주사위 게임 등이 있다. 트럼프 게임에서는 카드를 섞는 것이 랜덤의 원천이며, 주사위 게임은 주사위의 눈을 따르는 것이 랜덤의 원천이다.

deterministic game의 예로는 바둑, 장기, 체스, 다이아몬드 게임 등이 있다. 이들 게임에서 우연한 요소는 없다.

 

2-4. 컴퓨터의 등장과 발달: 컴퓨터의 등장과 컴퓨터 네트워크의 발달로, 게임에는 다양한 규칙과 환경과 대전 상대를 초래하고 프린터에 의한 종이 출력이나 디스플레이라 불리는 표시장치에 그래픽이나 화상이라 불리는 그림을 비추게 되었다.

이렇게 표현되는 세계와 온라인이라는 컴퓨터 등 매개로 한 네트워크로 접속된 환경도 준비할 수 있게 되었다. 이러한 컴퓨터를 사용하는 형태를 취하는 컴퓨터게임(전자게임, 비디오게임)에 힘입어 게임이라고 하면 이러한 것을 자연스럽게 떠올리게 된다.

2-5. 참가하는 인원수에 따른 분류: 게임이 설령 이기고 지는 것이라고 해도, 겨루는 상대는 한 사람에게서도 즐길 수 있는 게임도 많이 존재한다.

혼자 즐길 수 있는 게임은 솔리테어라 불린다. 솔리테어의 상당수는 사전 목표에 도달한 것을 승으로, 그렇지 않은 것을 패로 생각할 수도 있다.

솔리테어에는 보드, 카드 등을 사용하는 것도 예로부터 다양한 종류가 존재하는 것으로 알려졌다. 혼자 노는 것을 위주로 한 컴퓨터 게임 등은 솔리테일로 분류할 수도 있다.

솔리테일 이외의 게임에 참가하는 인원수가 고정된 것 = 예를 들어서 바둑, 장기, 콘트랙트 브리지 등, 그렇지 않은 것 = 예를 들면 포커, 도둑잡기 등이 있다. 고정하지 않아도 상하한이 있는 것도 많이 존재하고 있다.

 

2-6. 싱글 플레이어 게임: 대부분 게임은 다수의 플레이어를 필요로 한다. 그러나 싱글 플레이어 게임은 플레이어가 직면하고 있는 도전의 타입으로서 독특하다.

게임의 목표에 도달하기 위해 서로 겨루고 있는 멀티플레이어 게임과 달리, 싱글 플레이어 게임은 환경(인공적인 상대)의 요소, 자신의 스킬, 또는 시간, 또는 찬스에 대한 싸움이다.

컴퓨터가 상대를 제공할 경우, 컴퓨터게임을 싱글 플레이어 비디오게임으로 평가하는 것은 유효하지 않다. 컴퓨터가 기록만 한다면 게임은 정당하게 싱글 플레이어가 될 수 있다.

싱글 플레이어로 평가받았던 많은 게임은 실제로 퍼즐 또는 레크리에이션으로 명명될지도 모른다.

2-6. 숨겨진 정보 유무에 따른 분류: 바둑, 장기, 오셀로 등은 현재 상대방의 패를 모두 알아낸다는 의미로 숨겨진 정보가 없는 게임이다(완전 정보 게임).

반면, 포커 마작 등은 상대방의 패 등 플레이어를 통해 숨겨진 정보를 추측하는 요소가 더해지는 게임이다(불완전정보게임).

 

2-7. 룰: 게임이 종종 이들 툴에 의해 특징지어지고 또 규칙에 따라 정의된다. 규칙이 하우스 룰에 좌우되고 규칙의 충분한 변화는 결과적으로 보통 새로운 게임을 생성시킨다.

예를 들어 야구는 [진짜] 야구에 의해, 또는 위플볼에 의해 행해진다. 하지만 플레이어가 세 가지 베이스에 따라 놀기로 결정한다면 그들은 틀림없이 다른 게임을 하고 있다.

몇 개의 게임이 의도적으로 자신의 규칙의 변경에 관계하고 있는 것을 예외로서, 그때 조차도 자주 불변의 메타규칙이 존재한다.

규칙은 일반적으로 턴오버와 플레이어 및 각 플레이어의 목표 권리와 책임을 결정한다. 플레이어의 권리는 자원을 사용하거나 토큰을 움직이는 것을 포함한다.

흔한 승리 조건은 처음에 포인트 또는 토큰의 일정 비율을 저장하는 것, 게임 말미에 보다 많은 토큰을 갖는 것, 게임의 토큰을 특정 조건에 두는 것이다.

 


2-8. 스킬, 전략, 기회: 게임의 툴과 규칙은 결과적으로 스킬, 전략, 운 또는 이들 조합의 필요성을 창출할 것이고 그에 따라 분류된다.

1) 스킬 게임은 레슬링, 줄다리기, 라이플 사격, 스케이트 등 물질적 스킬의 게임과 잉글리시 드래프트와 체스 등 멘탈 스킬의 게임을 포함한다.

2) 전략 게임은 잉글리시 드래프트, 체스, 바둑, 삼목을 포함하여 종종 특별한 도구들을 필요로 한다.

3) 운의 게임은 도박(블랙잭, 마작, 룰렛 등)과 가위바위보를 포함한다. 대부분은 카드나 주사위 등의 기기를 필요로 한다.

하지만, 대부분 게임은 이들 중 2가지 혹은 3가지 요소를 포함한다. 예를 들어, 미식축구나 야구는 물질적인 기술과 전략 모두에 관계하고, 포커, 모노폴리는 전략과 운을 결합한다.

많은 카드게임과 보드게임은 세 가지를 모두 결합한다. 대부분의 트릭 테이킹 게임과 리스크, 카탄의 개척자, 카르카손 등 많은 전략적인 보드게임들은 멘탈 스킬, 전략 및 운 요소와 관련되어 있다.

 

[2부에서 계속]

반응형
댓글