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게임의 종류에 대해 알아봅시다

★★○○☆☆ 2020. 8. 21. 04:25
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게임의 종류에 대해 알아봅시다

게임의 종류에 대해 알아보세요 (카드, 보드, 주사위 등)

- [1부는 여기서]

 

 다양한 게임

 

1) 스포츠, e스포츠: 많은 스포츠는 특별한 장비와 종목에 맞는 운동장이 필요하며, 플레이어의 그룹보다 훨씬 큰 커뮤니티의 관여를 야기한다. 도시나 거리는 스포츠 리그의 조직을 위해 그러한 자원을 유지하기도 한다.

인기 있는 스포츠는 게임을 보는 것만으로 즐기며, 커뮤니티는 종종 그것을 상징하는 로컬 스포츠팀과(팀 또는 플레이어 대부분이 참여한 지 얼마 안 되어도) 제휴한다. 이들은 종종 상대에 대해 자신을 위치시키거나 전통적인 라이벌 관계를 갖고 있다. 팬의 개념은 스포츠 팬에서 기원한다.

미국의 대표적인 이론가이자 작가인 스탠리 피시(Stanley Eugene Fish, 1938~)는 사회건축의 예로 야구공과 스트라이크를 들었다.

스트라이크 존의 목표가 게임의 규칙에 따라 제어되는 동안, 사람들이 그것들을 사실이라고 간주하기로 합의한 것만 봐도 이는 존재하나 카테고리를 전형적으로 보여준다.

문제에 관한 판단이 현재의 경기에서 문젯거리가 되지 않도록 적절한 권한인 심판원에 의해 라벨을 붙여 분류될 때까지 어느 투구도 볼 또는 스트라이크가 아니다.

경쟁 상대가 상호작용하지 않으므로 달리기와 체조 등 일정한 협의는 근대올림픽에서의 많은 함유에도 불구하고 크로퍼드 등의 정의에 의한 게임이 아니다. 그들은 간접적인 방법으로 서로에게 도전할 뿐이다.

또한, 게이머들의 컴퓨터 게임을 경기로 하는 e스포츠도 나름 활발하게 이루어지고 있다.

 

2) 론게임(Lawn game): 론게임은 일반적으로 필드 또는 피치보다 작게 베어진 풀(또는 등급이 매겨진 교호의 흙)구역에 있는 잔디 위에서 할 수 있는 아웃도어 게임이다.

운동장 위에서 전통적으로 행해지는 많은 게임의 종류는 집 앞마당이나 뒷마당에서의 사용을 위해 론게임으로 마케팅된다. 주요 론게임은 크로케(게이트볼의 원형), 보체, 론볼 및 스케이트를 포함한다.

 

3) 탁상게임: 탁상게임은 일반적으로, 놀이의 요소가 작은 영역으로 제한되어 보통 해당 게임에 필요한 피스(조각이나 오브젝트)를 두었다가 움직이는 것으로만 구성되어 격렬한 운동이 필요하지 않는다.

따라서 이들 게임의 대부분은 플레이어가 앉아 게임의 요소가 존재하는 테이블에서 이루어진다. 다양한 이런 게임의 형태는 일반적으로 탁상게임의 범주에 들어간다.

 

 

4) 재주와 코디네이션의 게임: 게임의 이러한 분류는 관련된 기술 요소가 손재주 또는 손과 눈의 통합과 관련되어 있으며 컴퓨터 게임을 제외한 모든 게임을 포함한다.

페이퍼 풋볼, 젠가 등의 게임은 휴대가 비교적 간편하고 즉석에서 만들어진 기기로만 이루어지며, 모든 평면에서 이루어지고 있다. 핀 볼, 당구, 에어 하키, 테이블 풋볼, 테이블 하키는 전문적인 테이블 혹은 경기용 기타 내장 모듈이 있어야 한다. 

테이블 하키, 당구, 핀 볼, 테이블 풋볼은 사적 및 공적인 게임룸에서 인기 있는 종류로 계속 유지되지만, 홈비디오 게임 시스템의 출현은 주로 테이블 하키 등 이들 중 몇 가지를 대체했다(이러한 건 컴퓨터나 콘솔 게임으로도 충분히 할 수 있으니까).

 

5) 보드게임: 플레이어의 스테이터스, 자원, 진보가 물질적인 토큰을 사용하여 추적되는 보드를 중심 툴로 사용하며 대부분은 주사위나 카드를 사용한다.

전쟁 시뮬레이션을 하는 게임 대부분은 보드게임이며, 보드는 플레이어의 토큰이 이동하는 맵이라는 점이며, 사실상 모든 보드게임은 턴베이스의 놀이에 속한다.

한 명의 플레이어가 생각하고, 이동하고, 그리고 다음 플레이어가 같은 것을 하면서 플레이어는 순서대로 작용할 수 있을 뿐이다. 체스, 바둑, 장기, 오셀로 등 몇몇 게임은 완전한 결정론이며 관심은 전략 요소뿐이다.

 


6) 카드게임: 중심 툴로 카드 한 쌍을 사용한다. 이들 카드는 표준적인 52장의 영미식 트럼프덱, 다른 수트 기호에 의한 32, 36, 40장의 지역적인 덱, 78장의 타로카드 게임의 덱, 혹은 각각 게임에 특유의 덱인 경우가 있다.

UNO는 원래 표준 덱으로 여겨졌으나, 그 후 맞춤형 덱이 상품화된 예이며, 매직: 더 개더링 등의 몇 개의 트레이딩 카드 게임은 입수 가능한 세트로부터 개별적으로 수집되거나 구매되는 카드의 작은 세트에 의해서 행해진다.

몇몇 보드게임은 게임 플레이의 요소로서 보통, 랜덤화를 위해서 또는 게임에 대한 주의를 계속하기 위해서 카드 한 쌍을 포함한다. 반대로 스코어를 유지하기 위해 크리벳지 등 몇몇 카드게임은 무버와 보드를 사용한다.

그럴 경우 두 장르 사이의 구별은 게임의 어느 요소가 가장 먼저 작동하느냐에 의존한다. 랜덤한 행동을 위해 카드를 사용하고 있는 보드게임은 통상 랜덤화의 다른 방법을 사용할 수 있다.

 

7) 주사위 게임: 주사위 게임은 중심적인 요소로 많은 주사위를 이용한다. 보드게임은 종종 랜덤화 요소를 위해 주사위를 이용하며, 주사위의 각 롤은 게임 결과에 깊은 영향을 가진다.

다만, 주사위가 게임의 다른 요소의 성공인지 실패인지를 판단하지 않기 때문에 구별되며 대신에 이들이 게임을 하는 사람의 중심적인 지시자이다.

주사위가 아주 자연스럽게, 겉보기엔 난수를 생성하도록 디자인되므로 이들 게임은 보통 운이 차지하는 정도가 높다.

플레이의 전략적인 요소를 통해, 그리고 확률론의 교의를 통해서 어느 정도 플레이어가 지시할 수 있다. 그래서 이러한 게임은 갬블 게임으로 인기가 있다.

8) 연필과 종이를 이용한 게임: 이런 종류의 게임은 문구 이외의 전문적인 기기를 거의, 또는 전혀 필요로 하지 않는다.

이러한 게임은 다양하며, 픽셔너리와 같이 그려진 디자인에 주목하고 있는 게임이나 점과 점을 연결하는 게임, 문자와 말의 게임, 스도쿠나 크로스워드 퍼즐 등의 솔리테일과 로직의 퍼즐 게임이 있다.

9) 추리 게임: 추리 게임은 한 플레이어가 알고 있는 정보를 핵심으로 소지하고, 오브젝트는 텍스트 또는 이야기된 말 중에서 사실상 그것을 누설하지 않는 정보의 단편을 추리하도록 강요하는 것이다.

 

10) 컴퓨터 게임: 컴퓨터 게임은 컴퓨터를 게임 규칙의 정보처리에 깊게 이용하고 있다. 컴퓨터는 카드 또는 주사위 등 사람 혹은 인공지능과의 게임에서 사용되는 가상 툴을 작성할 수 있거나 게임플레이를 통해 처리할 수 있는 현세의 혹은 환상보다 훨씬 정교한 세계를 시뮬레이션할 수 있다.

비디오게임에서는 하나 이상의 입력 디바이스를 사용한다. 아케이드 게임에서는 일반적으로 누름버튼과 조이스틱의 조합이고, 퍼스널 컴퓨터용 게임에서는 키보드, 마우스, 트랙볼이다.

게임기에서는 게임 컨트롤러 또는 모션센서티브 툴로, 패들 컨트롤러 등과 같은 보다 난해한 기기도 입력을 위해 이용된다.

이런 컴퓨터 게임에서 단순한 키보드에서 마우스, 조이스틱, 조이패드에 이르기까지의 유저 인터페이스의 발전은 게임 개발의 성질을 크게 변화시켰다.

여러 장르의 비디오 게임이 존재한다. 최초의 상업용 비디오 게임인 퐁은 탁구의 간단한 시뮬레이션이었으나, 컴퓨터의 발전과 증대에 따라 어드벤처와 액션게임 등 새로운 장르가 개발되었다.

 


비디오 게임의 실시간 요소는, 일반적으로 턴 베이스 전략으로 제한되는 보드 게임에 의해서 쉽게 재현되지 않는다. 이 유리함은 비디오 게임이 보다 현실적으로 전투와 같은 상황을 시뮬레이션하는 것을 가능하게 한다.

더욱이 컴퓨터 게임의 놀이는 실세계의 표현과 동일한 물질적인 스킬, 힘, 위험이 필요하지 않으며 공상적인 자연, 물질적인 폭력을 동반하고 있는 게임, 또는 스포츠의 시뮬레이션 요소를 허용하며 매우 사실적이지만 과장되거나 불가능한 물리학을 제공할 수 있다.

마지막으로, 싱글 플레이어가 플레이할 수 있는 시뮬레이션을 일으켜 컴퓨터는 성공의 다양한 정도에 따라 체스 등 전통적인 테이블 게임에서 한 명 이상의 사람을 시뮬레이션할 수 있다.

샌드박스 스타일 게임으로 알려진 보다 무제한적인 컴퓨터 시뮬레이션에서, 게임은 플레이어가 자유롭게 이 공간의 한계 안에서 좋아하는 무언가를 할 수 있을지도 모르는 가상 환경을 제공한다.

때때로 골이 부족하거나 결여되어 있으며, 이것은 이것들이 게임 또는 장난감 중 어느 쪽이라고 생각되어야 하는지에 대한 열띤 토론을 일으켰다.

 

11) 온라인 게임: 네트워크화된 시분할 방식의 컴퓨터 초기부터 온라인 게임은 문화 일부였다. PLATO 등의 초기 상용 시스템은 엄밀히 교육적인 분야와 적어도 마찬가지로 게임에 의해 유명했다.

현재의 온라인 게임은 인터넷 접속을 이용해 진행되며, 클라이언트가 필요하거나 브라우저 게임은 웹 브라우저만을 필요로 한다.

게임의 플레이어는 우리 사회 속에서의 구성과 유사하다. 게임 속에서 자신의 사회 규범을 작성하고 있으며, 게임의 코드를 통해 그리고 때때로 그것을 실행하는 사람들에 의한 게임 단속을 통해 규칙과 강제로 묶인다.

단속되는 가치는 게임에 따라 달라진다. 게임문화 속에 인코딩된 가치 대부분은 오프라인에서 문화적 가치를 반영하지만, 게임은 또한 기회를 강조의 선택지로 제공하거나 판타지와 놀이의 이름으로 가치를 진압한다.

12) 롤플레잉 게임: RPG로 자주 생략되어 불리는 롤플레잉 게임은 통상 참석자가 허구의 설정상에서 활동하는 캐릭터의 역할을 맡은 타입의 게임이다.

본래의 롤플레잉 게임이라는 용어가 가리키는 테이블 토크 롤플레잉 게임(TRPG)이라고도 불리는 이들 게임은 통상 테이블에 마주 앉은 여러 명의 참가자에 의해 플레이 되어 필기구와 종이를 이용한 픽션 전개에 시종 경주한다.

플레이어들은 협력하여 그들의 캐릭터에 관련된 설정을 만들고, 그 설정을 발전시키고, 탐구하고, 또 타인이 되어 일상의 테두리를 뛰어넘는 모험을 경험하게 된다.

오늘날 테이블 토크 롤플레잉 게임은 전통적인 장르의 경계를 넘어 다양한 작품이 만들어져 있으며 전투중시인 것부터 보다 스토리중시인 것까지 수백 종류의 게임이 존재하고 있다.

롤플레잉게임이라는 용어는 오늘날에는 컴퓨터 RPG를 가리키기 위해서도 사용된다. 미리 프로그램된 상황과 스토리를 단독 플레이어가 플레이하는 게임인 경우가 많지만, 인터넷의 발달로 MORPG, MMORPG로 불리는 소규모·대규모의 다수 플레이어가 참가하는 컴퓨터 RPG도 존재한다.

또, 혼자서 컴퓨터를 이용하지 않고 플레이할 수 있는 테이블 토크 롤플레잉 게임으로서 게임북 등도 존재한다.

 


13) 비즈니스 게임: 비즈니스게임은 상호작용하는 한 보드게임에서 다른 지주(공, 로프, 고리 등)와 활동의 다양한 종류에 관련된 인터랙티브게임까지 다양한 형식을 취할 수 있다.

이들 게임의 목적은 조직적인 성능의 몇 가지 면에 링크하여 비즈니스 발전에 대한 논의를 생성하는 것이다. 대부분의 비즈니스 게임은 조직적인 행동에 주목한다.

이들 중 몇 개가 컴퓨터 시뮬레이션인 한편, 다른 하나는 플레이와 정보의 탐문에 의한 심플한 디자인이다. 팀빌딩은 이러한 활동의 공통 초점이다.

14) 디자인 게임: 디자인 게임(design game)이란 도시조성 시뮬레이션의 일종으로 구체적인 공간계획 등을 실시할 때 공간 이미지를 시뮬레이션하고 목표 이미지를 관계자가 공유하는 방법.

워크숍과 같은 집회에서 참가자들이 의견과 아이디어를 내고 실제로 설계와 디자인에 참여한다. 워크숍 형식의 새로운 공원이나 도시를 계획할 때 등 주민 참여형 계획에 이용된다.

종류로서 장래의 마을 모습을 시뮬레이션하는 [라이프 디자인 게임]이나 마을의 갱신을 모의실험 하는 [재건축 디자인 게임] 등 각종 게임이 있다.

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