티스토리 뷰

반응형

게임뇌에 대해 알아봅시다 (유사과학)

진지하게 믿으면 바부되는 게임뇌 가설에 대해 알아봅시다

 

- 게임뇌(ゲーム脳)는 니혼대학 문리학부 체육학과 교수이자 뇌과학자인 모리 아키오(森昭雄, 1947~)가 2002년 7월에 출판한 저서 [게임뇌의 공포(ゲーム脳の恐怖, NHK 출판)]에서 제시한 전두엽의 β파가 저하된 상태를 나타내는 조어다.

미디어나 교육자에게 지지를 받아 화제가 되었지만, 그 후 여러 가지 연구자 등으로부터 비판을 받아 유사 과학(가짜 과학)이라고 불리며, 여기서 [게임]이란 좁은 의미에서 컴퓨터 게임에 국한된 용어이며 장기나 바둑 등의 보드게임은 포함하지 않는다(오히려 보드게임은 두뇌 발달에 좋다며 권장).

모리는 본인이 독자적으로 개발한 간이 뇌파계로 게임 중의 뇌파를 측정하는 실험으로 [비디오게임·휴대 전화 메일 입력·PC 등의 전자기기 조작이 인간의 뇌에 주는 악영향]을 찾아냈다며 주장하고 있다.

여기서 말하는 [뇌에 미치는 악영향]이라고 여겨지는 것을 상징적인 말로 표현한 것이 바로 게임뇌다.

 

 개요

 

- 이후의 해설에서 모리가 독자적으로 개발한 간이뇌파계에 의한 측정결과와 [α파], [β파] 등 뇌파에 관한 전문용어가 자주 나오는데, 정신과 의사인 사이토 타마키(斎藤環, 1961~)나 도쿄대학 대학원 정보학환 교수인 바바 아키라(馬場章, 1958~), 의학·의료용 기기나 관련 기술의 교육연수를 하는 메디컬 시스템 연수소 등에 의해 다음과 같은 지적이 있으므로 사전에 주의를 기울이기 바란다.

모리가 자체 개발한 간이형 뇌파계는 실험 당시 엄격한 의학적 절차를 거치지 않아 의료기기에 해당하지 않는 데다 계측방법에도 의문이 있다. 이 간이 뇌파계가 나타내는 데이터의 주성분은 근전도이며, 이 데이터에서 뇌파만을 따로 꺼내는 것은 불가능하다는 실험 결과도 있다.

후에 특허국의 심사로 [뇌파 활동 정량화 계측장치]로서 연구용으로 인가되었으며(특허번호 3295662), 2004년에는 약사법에 따른 등급I(일반 의료기기)로 분류되어 허가번호(22BZ0177)를 받았고 2006년의 약사법 개정으로 기기 분류는 등급I에서 등급II(관리 의료기기)로 분류되어 2007년 9월 8일에 테스트를 받아 승인번호를 취득했다(21800BZX10027000).

현재의 일반명칭은 [뇌파 스펙트럼 분석장치]로 개정되어 의료기기로 사용할 수 있도록 인가되었다. 모리가 발표했던 α파, β파의 정의는 일반적으로 이용되고 있는 정의와는 다르다.

게임뇌의 공포에서 α파, β파의 초보적인 설명에서 일반적인 α파, β파와는 다른데, 예를 들어 α파를 [서파(徐波)]라고 불리는 비정상적인 뇌파라고 하지만, 일반적으로는 α파, β파 모두 정상적인 뇌파로 어떤 경우에도 서파라고 부르지 않는다.

일반적인 정의에서 α파·β파는 눈을 감거나 뜬 정도로 (시각 자극이 변화한 것만으로) 간단히 교체되며, 본 이론에서는 독자정의 α파, β파 각각 크고 작게 단순히 뇌 상태를 판별할 수 있다고 주장한다.

모리는 알파파에 비해 베타파가 낮은 것을 치매(치매)로 본다는 것, 그러나 일반적으로 치매와 관련된 임상 등을 따져보면 이것은 사실이 아니다. 

모리의 연구는 나름의 신설(新説, 새로운 학설)로부터 한층 더 신설을 연결하는 전개로 되어 있어 제대로 된 학문으로서의 의문이 강하게 남는다.

 

 게임뇌의 정의

 

- 오랜 역사를 가진 비디오게임은 이제 젊은이나 어린이들의 스테디셀러 오락으로 보급되어 오락실과 가정용 게임기 등으로 게임에 열중하는 사람도 많다.

이것을 게임뇌의 공포 머리말에서 [텔레비전 게임이 만연하고 있다]라고 표현한 모리는 자신이 독자적으로 개발한 간이형 뇌파로, 게임을 플레이하고 있는 인간의 뇌파를 계측한 결과 게임에 열중하고 있는 인간의 뇌파에는 β파가 현저하게 감소하는 경우가 있다고 발표했다.

그리고 이 상태의 뇌파는 간이 뇌파계에서의 치매 환자와 같다고 하여 뇌의 정동 억제나 판단력 등의 중요한 기능을 담당하는 전두엽에 손상을 입었다는 설을 논하고 있다.

모리는 뇌파 중에서도 특히 알파파와 베타파와의 관계에 착안, 몇몇 피험자를 대상으로 게임이 뇌파에 미치는 영향을 조사했다.

그 실험결과에 따르면 비디오게임을 시작하면 상당히 많은 비율로 게임 중에 β파가 α파보다 낮아지고 β/α값(α파 대비 β파의 비율)이 낮아진다. 즉, 게임을 하는 것으로 베타파가 격감해 거의 나오지 않게 된다고 한다.

또, 평소 게임을 하지 않은 사람은 게임을 그만두자마자 베타 값이 원래대로 돌아오나 하루에 몇 시간씩 게임을 하는 등 게임에 중독된 사람은 회복이 더뎌 간이뇌파계에서 치매 환자와 같은 파형을 보인다고 한다. 모리는 이 상태를 게임뇌라고 정의했다.

단, 모리의 간이뇌파계로 계측된 뇌파에서는 치매 환자와 같다고 하면서도 모리는 단시간의 게임을 2주간 멈춤으로써 본래의 상태를 회복할 수 있다고 하고 있다(여기서 말하는 회복이란 β파가 상승하는 것을 가리킨다).

또한, 게임 중독의 상태가 되어도 기억장애나 언어장애 등의 인지장애나 뇌의 경색이나 위축과 같은 일반적으로 알려진 치매 증상은 일절 수반되지 않는다. 이 점에서 치료법이 확립되어 있지 않고, 중증 장애를 동반하는 알츠하이머성 치매 등의 의학으로 정의되어 있는 치매와는 크게 다르다.

이 차이에 대해서 모리는 [젊은이는 뇌의 다른 장소는 일하고 있으므로, 회화도 할 수 있고 물건을 기억할 수도 있다. 반면에 치매 환자는 이러한 일도 할 수 없게 되고 있다]라며 떠들고 있다.

 

게임뇌 연구의 시작

 

- 모리는 애초, 고령자의 뇌파 측정을 목적으로 [치매의 레벨을 정량화할 수 있다]라며, 독자적인 간이 뇌파계의 개발을 하고 있었다.

2000년경, 이 간이 뇌파계의 개발을 위탁하고 있던 소프트웨어 개발 회사의 프로그래머 8명을 피험자로 하여 시작 단계의 간이 뇌파계의 동작 검증을 시행한 결과, β파의 출현 비율이 현저하게 낮은 즉, 이 간이 뇌파계에서 [치매] 상태로 여겨지는 뇌파가 발견되었다.

모리는 기계가 망가져 있는지 의심해 프로그래머 이외의 사람이 측정해 보니 여기에서는 정상으로 간주하는 결과가 나왔다. 그래서 최초의 피험자가 된 프로그래머들을 면담한 결과, 이들이 치매로 여겨지는 뇌파를 나타낸 이유에 대해

·소프트웨어 개발자가 하는 일은 시각정보가 강해, 전두엽이 일하는 것은 근무시간 내에도 아주 잠깐이고 계속 사용하지 않는다.
·이들이 하는 일은 설계도를 그리는 것이 아닌, 화면(주로 소스코드)을 보고 만든다.
·아침 9시에 자리에 앉아 저녁 5시까지 계속 화면만 보고 있다.
·반짝이거나 집중하는 시간은 잠깐이고, 화면을 보고 있는 시간이 압도적으로 길다.
·이들은 거의 대화를 하지 않고 하루를 보내는 패턴.
·커뮤니케이션이 거의 없고, 점심시간에도 혼자서 도시락을 먹고 있을 뿐.
·집에 돌아와도 컴퓨터 디스플레이를 향하는 일이 많으며, 별로 말을 하지 않는다.
·그들 중 한 명이 [듣고 보니, 나도 조금 오타쿠 같으려나, 라고 생각하기도 한다]라고 이야기하고 있었다.

이상과 같은 점을 예시로 들었다.

이 결과에 따라, 모리는 전두엽의 기능저하(모리의 간이뇌파계에서 β파의 비율이 낮음을 가리킨다)는 화면을 보는 시간이 긴 것이 원인이 아닐까 가정해 시각이 중심인 비디오게임에서의 뇌 상태를 조사하기로 하였다.

모리 소속의 니혼대학 학생 가운데, 우선 비디오 게임을 오래 갖고 놀고 있다고 하는 학생 10명을 대상으로 이 간이 뇌파계로 계측을 시행한 결과, β파가 거의 나오지 않았거나 α파와 β파가 겹쳐져 있는 등의 결과가 나왔다.

그 후, 무작위로 선정했다는 유아부터 대학원생까지 약 300명(다만 2002년 7월 8일 마이니치신문 보도에서는 6~29세의 남녀 240명으로 하였다고 한다)을 대상으로 뇌파를 조사하여 각 피험자의 게임 중 베타파 출력을 바탕으로 조사를 시행하였다.

이러한 조사에서 간이 뇌파계에서의 β파의 유무를 치매 문제와는 별도로, 비디오 게임과의 관련성으로 평가한 것을 게임뇌라고 하고 있다.

 

정의된 뇌의 분류

 

- 모리는 많은 대학의 학생(표본 집단 인원수에는 미치지 못했다)에게 협력을 받아 간이 뇌파계를 사용해 비디오 게임 중의 뇌파의 조사, 뇌파의 경향 등을 이하의 4종류로 분류했다.

1) 노멀뇌 타입: 비디오 게임을 거의 접하지 않는 사람의 뇌파로 여겨져 모리의 간이 뇌파 계상에서 β파가 저하되지 않는다.

노멀뇌 타입의 인물상은 피험자 중 1명의 학생에 대해 [이 사람은 예의 바르고, 학업 성적은 보통보다 상위였다]라고 하고 있으며, [학원에 갈 필요가 없는 학생이 많고 학교 수업에서 선생님이 말씀하신 내용을 공책에 옮겨 적는 수업에서 노트에 옮겨 쓰지 않아도 이해하는 학생이 많다]

2) 비주얼뇌 타입: 자주 들어오는 시각정보로 인해 전두엽을 사용하지 않고 손을 움직이기 때문에 후두부의 중심에 있는 신경회로가 견고한 상태다.

이 상태에 대해 모리는 [전두엽의 뇌세포가 작용해야 할 필요성이 줄어들기 때문에 β파의 급격한 감소가 발생할 것으로 생각된다]고 주장한다.

비주얼뇌 타입의 인물상은 [학업 성적도 보통보다 높은 사람이 많다. 이런 유형의 사람들 중에는 모 대학에서 4년간 성적이 1등이었고, 특별장학생도 있었다]고 주장한다.

3) 반게임뇌 타입: 초등학교 저학년부터 대학생이 될 때까지 일주일에 3, 4회, 하루에 3시간 이하 비디오 게임을 접하는 사람들의 뇌파로 꼽힌다.

모리의 간이 뇌파 계상에서, 게임의 개시와 동시에 전두엽의 활동이 저하되고 있다며 주장한다. β파는 거의 나타나지 않으며 β/α 값은 거의 0을 나타낸다. 후두부 중심의 시각계의 회로가 강고해지고 있다고 생각된다고 주장한다.

모리는 실험 결과로부터 반게임뇌를 3개의 타입으로 나누고 있으며, 그중 하나의 타입에 대해서는 [약간 예민해지거나 자기 페이스라고 하는 인상의 사람이 많아진다. 게임 중에 말을 걸어도, '시끄러워' 정도의 대답 밖에 되돌아오지 않을 것이다. 일상생활에서 집중성이 별로 좋지 않고 건망증도 많은 것 같다]고 추측을 포함한 인상을 주장한다.

4) 게임뇌 타입: 초등학교 입학 전 또는 초등학교 저학년부터 대학생이 되기까지 일주일에 3~4회, 2~7시간 이상 비디오게임을 접하는 사람들의 뇌파로 간주,  전두전두엽의 뇌 활동이 소실됐다고 해도 과언이 아닐 정도로 저하됐다며 이를 시각계 신경회로가 강렬하게 작용해 전두엽 세포가 한꺼번에 작동하지 않게 되기 때문이라고 주장한다.

모리는 이 타입의 사람을 [다혈질 사람이 많다고 생각된다]라고 추측, [학업 성적은 보통 이하의 사람이 많은 경향. 건망증은 아주 많은 사람으로, 시간 감각이 없어 학교도 빼먹기 쉬운 경향이 있다]고 말했다.

또, 그중 한 명이 자신을 [잘 잊어버리는 타입]이라고 고백했던 것에 대해서도 언급하고 있다(다만, 이것은 피험자 자신의 주관적인 고백에 지나지 않는다).

게다가 [주관적일지도 모르지만] 이라고 밑밥을 깐 다음, [표정이 부족하고, 옷차림에 신경 쓰지 않는다. 긴장이 풀린 순간의 표정은 멍한 듯한 인상으로, 치매 환자의 것과 아주 비슷하다] 라고 모리는 매우 주관적으로 인상에 대해서도 말하고 있다.

그 외, 게임뇌 타입으로 분류된 사람의 특징으로서 이하와 같은 분석이 이루어졌다.

·학교 선생님의 수업 내용을 따라가지 못하고, 선생님이 이야기한 내용을 노트에 옮겨 쓰는 수업에서는 선생님이 말하는 속도를 따라가지 못해, 모든 내용을 노트에 옮겨 쓰지 못한 사람도 많다.

 

·그보다 간단한, 선생님이 칠판에 쓴 것을 노트에 옮겨 적으나 내용을 이해하지 못한 학생도 많은 듯, 학원에 가서 몇 번씩 같은 문제를 복습하고 있는데도 좀처럼 이해하지 못하는 학생도 많다.

·수업 중에 야단법석 등으로 모두에게 폐를 끼치거나 조는 학생도 있다. 또, 배틀만화나 대전격투게임에서도 말투가 나쁜 캐릭터가 등장하기 때문에 말투를 흉내 내 선생님에게 설교를 듣거나 마음에 들지 않는 친구가 있으면 스트레스 해소를 위해 재미삼아 친구를 욕하는 학생도 있다.

·운동을 못 하는 학생이 많아 체육 시간에 피곤하다며 담당 선생님께 설교를 듣는다.

·학교에 온 이유가 공부하기 위해서가 아니라 급식을 먹기 위해서인 학생도 있고, 제대로 수업을 받지 않는 학생이 급식시간이 되면 진지한 얼굴로 밥 한 톨 남기지 않고 깨끗이 다 먹는다.

이 타입 분류가 올바르다고 생각하는 전제하, 실제로 활용된 예로서 사이타마 현 카와구치시의 시립 히가시혼고 초등학교에서 행해진 대처를 들 수 있다.

이 초등학교에서는 모리의 협력으로, 보호자의 승낙을 얻을 수 있던 아동 약 300명(전 아동의 약 90%)을 대상으로 뇌파를 측정했다.

이 측정 결과를 토대로 아동들을 각각 [노멀뇌][반게임뇌][게임뇌]의 3가지로 분류하고, 각각의 유형별로 생활 개선 지도가 이루어졌다.

 

 게임뇌의 원인과 특징

 

- 모리는 게임뇌의 배경에 대해, 다음과 같이 주장하고 있다.

·게임에서는 시각과 운동 신경회로만 작동할 뿐 생각이 빠진다.
·게임을 오래 하면 전두엽의 활동저하가 만성화된다.
·TV 등 시각 자극이 된 사람(비주얼뇌)은 게임뇌로 이행하기 쉽다.

게임뇌의 원인에 대해서 모리는 비디오 게임, 컴퓨터 조작, 휴대 전화의 메일 입력 조작을 들고 있다. 또, TV나 비디오에 대해서도 뇌에 영향이 있다고 보고 있으며 아이에게는 장시간 보이지 않도록 했다.

게임뇌 인간이 되면, 대뇌피질의 전두엽 활동 레벨이 저하하면서 이 부위가 관장하는 의욕이나 감정 억제의 기능이 기능하지 않게 되어, 사고 활동이 쇠약해진다고 한다.

이것이 감정의 폭발 상태로도 이어지고, 나아가서는 흉악한 소년 범죄로도 연결된다는 우려를 주장하고 있으며 실험으로 공포게임을 맡아 준 대학생이 이 게임을 혼자 심야에 하면 공포감이 생긴다는 소감을 밝히기도 했다.

이 감상만을 기초로 모리는 [이런 게임을 반복하면서 나이프로 자신을 방어하려고 생각하게 될지도 모른다. 더욱 심해지면 자신의 몸을 보호하기 위해 경찰의 권총을 빼앗으려는 행위로 이어질지도 모른다]는 추측을 하고 있다.

기타 게임뇌의 특징으로 모리는...

·무기력
·웃지 않는다
·커뮤니케이션이 나쁘다
·기억력이 나쁘다
·침착하지 못하다
·집중력이 없다  
·수치심이 없다
·이성이 없다
·건망증이 많다(몇 분 전 일도 곧 잊는다)

등의 현상을 들고 있다.

또, 모리는 게임뇌의 공포에서 아이에게 다음과 같은 인상이 있으면 간이뇌파계가 없어도 겉모습만 봐도 그 아이가 게임뇌라는 짐작을 어느 정도 할 수 있다고 했다.

·어린아이라도 무표정하고, 웃는 얼굴이 없고, 아이답지 않다는 분위기인 것.
·이기적, 혹은 수치심이 없다(인간다움이 부족한 인상이 있을 것)

이 게임뇌 상태를 회복시키는 방법으로서 공깃돌 같은 놀이를 권장하고 있다. 모리에 의하면, 1일 5분씩 공깃돌 놀이를 2주간 계속하면 전두전야의 베타파 레벨을 개선할 수 있다고 한다.

아울러 온몸을 최대한 사용한 운동도 권장하는데, 운동 중에는 β/값이 내려가고, 운동한 후에 β/α값이 상승한다는 데이터도 나와 있다.

그는 [게임은 하루 30분(또는 15분)까지다. 그다음엔 3배 시간 독서를 시키고 독후감을 쓰게 해 달라]는 호소도 하고 있다(말이 되냐 그게).

단, 비디오게임 중에서도 예외가 존재하며 게임뇌의 공포 내에서는 몸을 움직이는 [댄스게임(DDR이나 PUMP 등)에서는 운동 시와 비슷한 효과가 있다]고 주장한다.

 

 반증과 비판

 

- 게임뇌 이론이 교육자나 매스미디어의 지지를 받는 한편, 전문가 등으로부터는 게임뇌에 대한 뿌리 깊은 반증이나 비판도 적지 않아 매스미디어에 의해 이러한 비판이 보도되는 경우도 있다.

(참고로 일본 위키는 묘하게 유사과학이 아닌듯한 뉘앙스로 설명하는데, 다시 한 번 말하지만 유사과학이자 쓰레기 과학 중 하나다)


1) 츠모토 타다하루(津本忠治): 일본신경과학학회 회장인 츠모토는 게임뇌의 공포나 비슷한 이론인 뇌내 오염(오카다 다케시 지음) 등에 대해 [사이비 뇌과학, 말도 안 되는 뇌과학이 서점에 진열돼 있다. 이러한 책은 내버려두면 좋다는 견해도 있을지 모르지만, 신경과학에 대한 신뢰성을 해치는 등의 마이너스 효과를 낳는다고 생각된다.

따라서 오류를 잡고 정확한 정보를 일반 사회에 발신하도록 노력할 것이다]라고 하고 있으며, 해당 학회가 2010년에 개정한 연구 윤리지침에서도 게임 뇌 등의 속설을 우려하는 기술이 있다.

 

2) 카와시마 류타(川島隆太): 토호쿠대학 교수인 카와시마 류타는 게임뇌라는 말이 나오기 시작한 당시부터 일관적으로 [게임으로 뇌가 망가지는 일은 없다]라며, 애초 게임의 종류나 연령, 게임의 대처법 등에 의한 뇌의 반응과 연구 결과가 일절 없었던 것으로부터 게임 뇌를 [개인의 단순한 망상이라고 생각하고 있다] 라고 말하고 있다.

또, [게임뇌와 같은 생각은 완전한 미신, 망상이다]라고 단언한다.

 

3) 쿠보타 키소우(久保田競): 쿄토 대학 명예 교수로 일본 복지 대학교수인 쿠보타는 게임 뇌의 공포를 [뇌파를 특정 뇌 영역의 기능이라고 대응하는 것은 어렵다], [실험 방식에도 의문이 남는다]라고 주장한다.

4) 키쿠치 마코토(菊池誠): 오사카 대학 교수 키쿠치 마코토는 2006년 NHK의 프로그램에서 게임 뇌를 [음이온], [게르마늄의 효용], [물과 관련된 유사과학] 등과 함께 가짜 과학으로서 [과학적으로 신뢰할 수 있는 근거가 없다], [아이가 게임을 너무 많이 하는 것은 과학이 아니고서의 문제, 교육의 근거로 과학을 요구해서는 안 된다] 등이라고 지적했다.

거기에 이어서 [사회에 결론만을 요구하는 풍조가 만연하고 있다]라는 의문을 나타냈다.

 

5) 바바아키라(馬場章): 도쿄대 대학원 정보학환 교수인 바바 아키라는 [게임 뇌는 일본에서만 알려졌다. 외국에서 게임뇌라고 말하면 웃음거리가 된다]라고 전제하고, 뇌파의 기본적인 정의부터 잘못된 것, 치매 환자와의 인과관계가 결합하지 않는 것 등에 대해서 지적하고 있다.

6) 오가사와라 히로야스(小笠原喜康): 모리와 같은 일본대 문리대 교수인 오가사와라는 언론을 통해 떠도는 헛소리의 형태의 한 예로 게임뇌의 공포를 꼽는다. [게임뇌의 공포에는, 권위에 호소하는 허위, 연구 방법에 관한 허위 등 옛부터 알려진 허위 논법의 전형을 얼마든지 찾아낼 수 있다]고 말한다.

7) 사이토 타마키(斎藤環): 정신과 의사 사이토 타마키는 [뇌에 관한 기술은 올바른 정보가 8할 정도, 그렇지만 나머지 2할에 터무니없는 헛소리가 판치고 있다]라고 말하며, [뇌의 기초지식이나 뇌파 계측 방법 등의 기본적인 부분으로부터 잘못되었다]며 팩트를 제시하고 있다

 

8) 후모토 아키라(府元晶): 모리가 제창하는 게임뇌이론에 관한 부정합성에 관해서, CESA가 발행하는 소책자에서 [일본인으로서 매우 부끄럽다]라며 자유기고에서 논하고 있다.

9) 영국: 영국의 일반 과학잡지 [New Scientist]에서는 [실험이나 해석의 상세한 방법이 공표되어 있지 않기 때문에 결과의 타당성을 판단할 수 없으며, 만일 결과가 옳았다고 해도 그것을 뇌에 대한 손상으로 볼 이유는 없다]고 게임뇌 이론을 비판하고 있다.

10) 미국: 직접적인 비판은 아니지만, 2009년 미국의 연구기관 [Mind Research Network]는 테트리스를 플레이함으로써 대뇌의 감각기관이나 복잡한 동작을 관장하는 부위의 피질이 두꺼워지고, 논리적 사고나 언어를 관장하는 부위에서 효율화가 진행되었다며 게임뇌와는 정반대의 연구보고를 발표했다.

반응형
댓글