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DS 두뇌 트레이닝을 아십니까?

★★○○☆☆ 2020. 9. 5. 01:58
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DS 두뇌 트레이닝을 아십니까?

게임은 시간낭비다? NO! DS 두뇌 트레이닝에 대한 이모저모

- 매일매일 DS 두뇌 트레이닝(もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング)은, 일본판 기준 2005년 12월 29일(한국은 2007년 1월 18일)에 닌텐도에서 발매된 닌텐도 DS용 소프트다. 일반적으로는 [두뇌 트레이닝] 등의 약칭이 이용되는 경우가 많았다(일본은 もっと脳トレ).

 

정식명칭은 [도호쿠대학 미래과학기술공동연구센터 카와시마 류타 교수 감수 더욱 뇌를 단련하는 어른들의 DS 트레이닝(東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング)(영어: Brain Age 2: More Training in Minutes a Day! More Brain Training from Dr. Kawashima: How Old Is Your Brain?)].

 

 개요

 

- 여기서는 일본 오리지날 버전을 설명한다.

[Touch! Generations 시리즈(Touch! Generationsシリーズ)]에서 300만 장 넘는 기록적 판매기록을 달성한 전작 [뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝(脳を鍛える大人のDSトレーニング)]의 속편으로, 2005년 12월 29일 발매되었다.

훈련이나 뇌연령을 체크하는 테스트 내용은 전작부터 완전히 교체되어 전작에는 없었던 한자에 관한 문제와 기억력과 계산을 혼합한 훈련, 정확성과 타이밍이 모두 요구되는 훈련 등 보다 세세한 내용으로 완성되었다. 또, 오프닝 화면에서 3d 폴리곤 얼굴에 마이크로 말을 걸면 표정이 변화하는 등의 놀이 요소도 늘어났다.

판매 수는 출시 반년 만에 200만 장 돌파, 2010년 기준 500만 장 이상의 판매 개수를 달성하면서 닌텐도 DS를 대표하는 대표 작품 중 하나가 되었다.

또한, 판매 기록은 일본 게임 시장에서 [슈퍼 마리오 브라더스(スーパーマリオブラザーズ)][New 슈퍼 마리오 브라더스(New スーパーマリオブラザーズ)]등에 이어 4위 기록이라고 한다.

 

 작품 내용

 

- 트레이닝의 기본적인 평가방법과 체급 등은 전작과 동일하다.

1) 매일 트레이닝(毎日トレーニング): 이 역시 전작과 마찬가지로, 각 훈련은 매일 플레이 중 첫 회만 기록되며 하루에 하나라도 트레이닝을 하면 달력에 도장을 찍을 수 있다.

처음 할 수 있는 트레이닝은 한자 쓰기, 산술기호, 명곡 연주 3가지인데, 도장이 몇 개 쌓이면 새로 플레이할 수 있는 트레이닝이 늘어나거나 어려운 문제에 도전할 수 있게 된다. 또한, 훈련 이외에도 도장을 디자인 변경할 수 있고 교수 어록을 볼 수 있으며 365일 치 기록을 보존할 수 있다.

한자 받아쓰기·사자성어·영단어 받아쓰기 3종목은 11문항 구성(마지막 1문항은 어려운 문제)으로 되어 있어 틀린 문제가 있을 때, 재시험이 가능하다. 본 적에 수록된 문제가 모두 출제된 경우 이후는 재시험만 남게 된다.

2) 한자 받아쓰기(漢字書取): 문제의 방선으로 표시된 부분을 한자로 기재한다.

3) 산술 기호(算術記号): 전작에 수록된 [계산 20(計算20)]의 변칙 버전. 등식이 성립하도록 빈칸에 +-×÷ 중 하나의 사칙 기호를 기재한다.

예) 3□5=8 → 이 경우의 대답은 +

난도가 높은 것으로 선택할 경우 2, 3개인 복잡한 계산식 문제도 나온다.

4) 명곡 연주(名曲演奏): 화면에 표시되는 악보대로 건반을 터치해 연주한다. 조건을 만족하면 그날의 과제 곡을 플레이한 후에 과거에 도전한 적이 있는 곡을 자유롭게 플레이할 수 있게 된다(단, 스코어는 기록되지 않음).

난도 보통에서는 올바른 건반을 누를 때까지 곡이 진행되지 않지만, 난도가 높은 경우는 곡이 멈추지 않고 계속되기 때문에, 건반을 누르는 타이밍도 중요해져 음악게임의 요소가 강해진다.

 

5) 한자 합성(漢字合成): 화면에 회전하여 표시되는 몇 개의 한자를 조합하여 가능한 한자를 입력한다.

6) 쇼토쿠 태자(聖徳太子): 동시에 재생되는 가나(かな) 3문자의 단어를 듣고 기입한다. 5회까지 다시 들을 수 있고 힌트로서 서서히 단어가 공개된다(그래도 모르면 패스).

7) 기억 가산(記憶加算): 덧셈을 하고 답을 기재한다. 다만, 문제의 숫자 일부가 도배돼 다음 문제로 넘어가기 때문에 숫자를 기억하면서 해야 한다.

8) 음독 차분(音読差分): 먼저, 화면에 표시되는 글을 음독한다. 그 후 그 글의 일부가 한자에서 가나 또는 가나 에서 한자로 바뀐 문장이 나타나므로, 변화된 부분을 한자로 기재한다.

9) 날짜 계산(日付計算): 날짜, 요일을 사용한 문제가 출제된다.

10) 사자성어(四字熟語): 한 글자 빠진 사자성어로, 빠져 있는 한자를 기재하다.

11) 거스름돈 건네기(釣銭渡し): 대금과 건네진 돈이 표시된다. 거스름돈을 계산하고 동전을 터치해 응답한다.

12) 높이 기억(高さ覚え): 몇 개의 블록(연결하고 있기도 하다)이 떨어진다. 최상단은 몇 단인지를 기재한다. 후반이 되면 틈이 벌어지지만, 그럴 때 그것도 포함한다.

13) 순위 세기(順位数え): 화면상에서 경주가 벌어지다. 짙은 검은색으로 나타난 사람이 몇 위였는지를, 앞지른 수나 추월당한 수로부터 계산해 기재한다. 후반이 되면 빠르게 몇 사람이나 연속해서 추월을 반복하게 된다.

14) 시계 판단(時計判断): 표시된 디지털 시계나 아날로그 시계가 가리키는 시각을 써넣는다. 회전·반전되는 때도 있다.

15) 영단어 받아쓰기(英単書取): 표시된 일본어 설명에 대응하는 영어 단어를 기재한다.

16) 세균 박멸(細菌撲滅): 뇌를 편안하게 하도록 마련된 Dr. 마리오 퍼즐 게임, 터치펜으로 조작한다. 낙하 중인 캡슐을 이동하려면 터치한 채 슬라이드하고 회전하려면 터치 후 떼어 놓는다.

또, 캡슐을 지움으로써 다른 캡슐이 낙하해 오는 경우가 있는데 접지할 때까지는 이들 캡슐도 조작이 가능하게 되어 있으므로 의도적으로 연쇄를 일으키기 쉽다.

난도가 높아지면 2·3개의 캡슐이 동시에 떨어지거나 조작 중인 캡슐의 착지를 기다리지 않고 다음 캡슐이 떨어지게 된다. 병 속의 세균을 모두 없애면 박멸 완료(스테이지 클리어)가 되고 캡슐이 끝까지 차면 박멸 실패(게임 오버)가 된다.

 

 뇌 연령 체크

 

- 이하의 체크 항목 중 랜덤하게 3개가 출제되어 자신의 뇌 연령을 진단할 수 있다. 숨겨진 커맨드를 입력함으로써 임의의 테스트를 3개 선택하여 체크할 수 있다. 참고로, 드물게 좋은 성적에도 불구하고 뇌 연령이 70대라는 결과가 나와 버리는 연출이 발생하는 경우가 있다.

1) 후출 승부(後出勝負): 표시된 가위바위보 손에 이길 수 있는 손, 또는 지는 손을 음성으로 답한다. 이길 수 있는 손, 지는 손 중 어느 쪽을 응답할지는 화면에서 지시된다.

2) 연속 감산(連続減算): 처음에 2자리 숫자와 1자리 빼기 수를 주며, 이어서 1자리 빼기 수를 뺀 것을 답한다. 예를 들어 65에서 연속해서 7을 빼도록 지시가 내려오면 58, 51, 44 이런 식으로 써넣는다. 단, 앞자리는 답을 기재하면 덧칠이 되어 보이지 않게 되므로 기억하면서 계산해야 한다.

3) 한자 기억(漢字記憶): 화면에 표시되는 36개의 한자를 2분간 기억하고 그 후 3분간 써넣는다.

4) 부호 변환(符号変換): 화면상에는 숫자와 거기에 대응하는 부호의 표가 나타난다. 이에 따라 표시된 숫자에 대응하는 기호를 기재한다.

5) 기억 가산(記憶加算): 매일 트레이닝의 기억 가산과 같다.

6) 5×5기억(5×5記憶): 1에서 25까지 숫자가 5x5로 불규칙하게 나열돼 있다. 어떤 숫자가 어느 위치에 있었는지 2분 동안 기억하고, 기억한 곳을 터치해 그 장소의 숫자를 2분 동안 풀어준다.

7) 최고 숫자(最高数字): 화면상에 표시된 숫자 중 값이 가장 큰(숫자가 적혀 있는 크기가 아님) 것을 골라 터치한다. 예) 936 이 경우는 왼쪽의 9가 정답.

 

 퀴즈

 

- 훈련을 시작하기도 전에 느닷없이 출제되는 경우가 있다.

 

1) 필적 진단(筆跡診断): 필적으로 성격 진단을 한다.

2) 여기서 한 구절(ここで一句): 미완성의 센류(川柳, 정형시)가 주어지기 때문에, 덧붙여서 구를 완성한다.

3) 아재 개그(オヤジギャグ): 테마에 따른 개그·언어유희(駄洒落, 다쟈레)를 생각해 기재한다.

4) 점 연결(点つなぎ): 흩어진 점을 자유롭게 잇고 그림을 완성한다.

5) 신 그림 그리기 퀴즈(新お絵かきクイズ): 한 사람이 주어진 주제의 그림을 그리고 다른 사람이 그것을 보고 무엇을 그렸는지 알아맞힌다(캐치마인드 비슷).

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