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나키게에 대해 알아보자 (눈물이 주르륵)

미소녀 게임에도 명작은 있다! 그런 나키게에 대해 설명합니다.

- 나키게(泣きゲー)는 직역하면 [우는 게임]이라는 뜻으로, 연애 게임(恋愛ゲーム)이나 갸루게(ギャルゲー), 미소녀 게임(美少女ゲーム), 성인 게임(アダルトゲーム)에서 플레이함으로써 감동을 불러일으켜 눈물 나오게 만드는 게임을 가리키는 속어다.

더 나아가서, 그러한 게임 내용의 속성(특징)을 나타내는 단어나 게임의 카테고리(범주) 또는 장르(종류)의 하나로서도 폭넓게 사용되고 있다.

 

 개요

 

나키게는 연애 게임이나 갸루게, 미소녀 게임, 성인 게임에서 이야기나 등장인물에 대한 공감대를 불러일으키는 작극을 의도적으로 이용, 플레이어의 마음을 흔들고 물리적으로 눈물을 흘리게 하는 것을 노리고 만든 작품이다.

정식 카테고리(범주), 또는 장르(종류)로서의 구분은 아니나 이러한 게임은 전반적으로 몸과 마음이 깊게 연결된 한 남녀가 잔혹한 운명에 농락당하는 듯한 줄거리를 담은 연애작품을 가리키는 경우가 많아, 게임시장에서 큰 인기를 얻고 있는 장르 중 하나이다.

한 마디로 [마음이 움직여, 감동을 불러일으킨다]고 해도, 무엇에 의해서 어떻게 [감동한다]는 것은 사람마다 제각각이며 막연한 정의다.

그러나 스토리텔링의 견지에서 본다면, 감동을 불러일으키기 위한 장치는 어느 정도 한정되어 있으며, 특히 [눈물을 흘리게 한다]는 방법은 예부터 확립된 것이다.

어쨌든 제작자가 의도한 대로 울 수 있었는지 아닌지는 플레이어에게 맡겨야 할 것이고, 각각의 작품이 나키게인지 아닌지에 관해서는 의견이 나뉘는 예도 있다.

 

 역사

 

- 1980년대에 등장한 성인 게임은 본래, 게임의 진행과 함께 여성의 에로틱한 화상이 표시되어 간다는 내용이 주류로,  순전히 성적 쾌락의 묘사를 주제로 하는 것이 주류였다(당연히 작품성은 저 멀리).

그러나 1990년대에 들어서자 그 경향에 변화가 생기기 시작, 깊이 있는 연애의 모습을 그린 성인 게임인 [동급생(同級生, 1992년)][엘프(エルフ)]로부터 발매된 것을 시작으로, 갸루게나 성인 게임에서의 주류는 에로틱에서 연애물로 급속히 이행해 간다.

동급생의 속편인 [동급생 2(同級生, 1995년)]에는 히든 캐릭터의 서브 시나리오라고 평가하면서도, 고독한 투병 생활을 보내는 덧없는 미소녀인 스기모토 사쿠라코(杉本桜子)와의 교류를 그리는 내용이 그려져 있었는데, 여기에 이미 나키게의 원조 격 요소가 있었던 것을 논하는 의견도 있다.

그 후 Leaf에서 발매된 [시즈쿠(雫, 1996년)]는 어드벤처 게임의 형식을 취하고 있었지만, 게임으로서의 인터랙티브성이 아닌 스토리를 읽게 하는 것을 주된 내용으로 삼고 있었다.

이 시즈쿠가 성공을 거둔 것이 계기가 되면서, 게임성보다 스토리와 캐릭터 디자인을 중시한 미소녀 게임의 융성이 시작되면서 성인 게임은 소설이나 애니메이션과 같이 미디어로서 소비되는 경향이 강해져 간다.

게임회사 Leaf에서는 시즈쿠에 이은 Leaf만의 [리프 비주얼 노벨 시리즈(Leaf Visual Novel Series)]로서 [키즈아토(痕, 1996년)], [투하트(To Heart, 1997년)]가 발매되면서 그 색조를 짙게 한다.

예를 들면 투하트에 등장하는 히로인 중 한 명인 안드로이드 소녀, [HMX-12 멀티(マルチ)]의 서브 시나리오는 잔혹한 운명이 확정되고 있음에도 불구하고 건강하고 밝은 모습으로 노력하는 히로인의 모습이 [이제 그만 울게 하라]며 높은 평가를 받았다.

이윽고, 플레이어를 스토리의 내용이나 등장인물의 언동에 공감시켜 감동을 주는 것을 의도해 제작된 [감동계(感動系)]라고 불리는 장르 중에서, 특히 플레이어에게 [찐 눈물]을 흘리게 하는 것을 장점으로 한 작품이 여러 개 출현하게 된다.

1998년 [택틱스(Tactics)]에서 발매된 [ONE ~빛나는 계절로~(ONE 〜輝く季節へ〜)]에서 그려지는 스토리 후반부는 이야기의 분기와 관계없이 모두 침울하고 비극적인 작품특성으로 채색되어 있으며, 일본의 소설가이자 평론가 혼다 토오루(本田 透, 1969~)는 이 작품을 나키게의 원조 격 작품이라고 말하고 있다.

난해한 스토리 때문에 ONE ~빛나는 계절로~의 판매 수는 부진했지만, 그 당시 인터넷이나 소문 등으로 서서히 화제가 되었다(우리나라도 초기 미소년 게임 유저라면 최소 한 번씩은 플레이해봤을 것이다).

그리고 ONE ~빛나는 계절로~ 제작진 일부가 택틱스에서 이적하여 설립한 게임 제작사 [(Key)]에서 1999년 발매된 [카논(Kanon)]은 대히트 작품이 되면서 10만 개 이상의 판매량을 기록, 많은 플레이어의 지지를 얻었으며 당시 일본 언론에도 언급되었을 정도로, 히트를 기록한 해당 작품이야말로 나키게의 원조라고 보는 의견도 있다.

카논은 성인 어드벤처 게임으로 발매되었지만, 성적인 장면은 거의 없었고 후에 발매된 전 연령판에서 이야기로서의 완성도는 오히려 높아졌다.

2000년 발매된 [에어(AIR)]는 성적인 장면이나 게임성은 거의 삭제되어 미소녀 게임에서의 임계점이라고 형용되는 첨예성과 함께 나키게로서 큰 상업적 성공을 거두었다.

이윽고, [게임으로 울었다]라는 화제는 입소문을 중심으로 퍼지면서 기존 성인 게임에 대한 평가나 편견을 뒤집는 선전 효과가 되어 간다.

투하트나 카논이 전 연령판 발매를 거쳐 TV 애니메이션화 됨으로써 이들의 존재는 널리 인지되었고, 나키게라는 명칭 역시 알려지게 된다.

 

 구조

 

- 에어나 [클라나드(CLANNAD)] 등의 시나리오 작가 중 한 명으로 참가한 스즈모토 유이치(涼元悠一, 1969~)는 자서에서, 이러한 게임 장르에서 이용되고 있는 [모에하게 만들고 울게 만들기(萌やし泣き, 모야시나키)]라는 방식을 소개하고 있다.

이것은 이야기의 전반 부분에서 시간을 들여 주인공과 히로인과의 하잘것없는 일상묘사를 그리면서 히로인을 둘도 없는 존재로서 각인시키고 나서, 후반에 두 사람을 단번에 불행한 전개로 밀어 넣는다는 것이다.

기법으로서 중요한 것은 전반부에서 그려지는 즐거운 일상 묘사와 후반부와의 낙차이며, 불행한 전개의 결말은 비극이든 역전에 의한 대단원이든 구조에는 큰 차이가 없다.

어쨌든, 잃어버린 둘도 없는 일상에 대한 향수에 사로잡혀 불행한 전개에 피폐해져 있는 플레이어에 대해 미리 전반부에 깔아놓은 [마지막 밀어붙이기(最後の一押し)]를 위한 포석으로 이용해 눈물과 함께 카타르시스를 불러일으킨다.

이러한 수법은 이른바 나키게의 기본수법으로서 널리 인지되고 확립된 것이라고 설명하고 있다. 스즈모토에 의하면, 인간은 아픔이나 분노, 부모의 사망이나 친한 지인의 불행 등 울 수밖에 없는 상황에서 일종의 강요적인 형태로 체험하게 되면 생리적으로 눈물을 흘리게끔 되어 있다고 말하고 있다.

이러한 유형의 나키게에서 플레이어는 자신에게 있어서 나누기 어려운 존재가 된 연인에게 닥치는 불행을 동정하며, 머지않아 죽어가지 않으면 안 되는 인간이 가지는 보편적인 감상으로 감정을 고조시키며 마지막에 스토리가 결말이 난다.

이러한 작품에서 플레이어를 스토리에 공감하게 하기 위한 장치도 중요하다. 사상가 아즈마 히로키(東浩紀, 1971~)는 스토리성을 중시한 미소녀 게임에서는 플레이어를 등장인물로 동일화시키기 위한 수단의 하나로서 허구의 일종으로, 허구의 장치를 의도적으로 그리는 [메타픽션(Metafiction)]의 수법에 대한 다용을 짚고 있다.

예를 들어서, 연애를 다룬 게임에서 플레이어는 항상 스토리 상에서 주인공이 한 여자와 연결되어 서로 깊이 사랑하는 한편, 현실에서는 공략 가능한 여주인공이 여러 명 존재해 눈길을 끌 수 있다.

또, 게임을 마치면 게임기 앞에서 떨어져야 하는 모순에 사로잡혀 있으나 ONE ~빛나는 계절로~에서는 [영원한 세계]라고 불리는 설정을 사용함으로써 그러한 모순을 이야기 속의 비극으로 그려내려고 시도하고 있다.

또한, AIR에서는 이야기 종반의 제3부에 있어서 플레이어는 이야기에 개입할 수 없는 까마귀의 입장을 간접 체험하게 됨으로써 선택지를 빼앗겨 무력감을 맛보게 하고 [아버지의 부재(父の不在)]에 의한 비극이라고 하는 테마를 [플레이어의 부재(プレイヤーの不在)] 라고 하는 형태로 경험하게 된다.

이들 게임에서는 플레이어를 감동을 주기 위한 장면에 삽입되는 게임 내 음악과 보컬 곡도 중요시되고 있는데, 중요한 장면에서 이러한 인상적인 BGM은 플레이어를 울리기 위한 일종의 방아쇠로서 효과를 발휘한다.

 

 주요 작품

 

1998년

▶ONE ~빛나는 계절로~ (ONE 〜輝く季節へ〜)(Tactics, 5월 29일)

1999년

▶Kanon (Key, 6월 4일), 카나~ 여동생~ (加奈 〜いもうと〜)(디오, 6월 25일)

2000년

▶은색 (銀色)(네코네코 소프트, 5월 31일)
▶AIR (Key, 9월 8일)

2001년

▶그대가 바라는 영원 (君が望む永遠)(age, 8월 3일)
▶가족계획 (家族計画)(디오, 11월 2일)

2002년

▶칭송받는 자 (うたわれるもの)(Leaf, 4월 26일)

2003년

▶SNOW (스튜디오 뫼비우스, 1월 31일)
▶마브러브 (マブラブ)(age, 2월 28일)
▶朱 -Aka- (네코네코 소프트, 6월 13일)
▶CROSS† CHANNEL (Flying Shine, 9월 26일)
▶이쪽에서 저쪽까지 (こなたよりかなたまで)(F&C, 12월 12일)
▶사야의 노래 (沙耶の唄)(니트로플러스, 12월 26일)

2004년

▶CLANNAD (Key, 4월 28일)
▶최종시험 고래 (最終試験くじら)(CIRCUS, 12월 23일)

2005년

▶유노하나 (ゆのはな)(PULLTOP, 3월 25일)
▶파르페 ~쇼콜라 세컨드 브류~ (パルフェ 〜ショコラ second brew〜)(기가, 3월 25일)
▶차륜의 나라, 해바라기의 소녀 (車輪の国、向日葵の少女)(아카베 소프트, 11월 25일)
▶토모요 애프터 ~It's a Wonderful Life~ (智代アフター 〜It's a Wonderful Life〜)(Key, 11월 25일)

 

2006년

▶마브러브 얼터너티브 (マブラヴ オルタネイティヴ)(âge, 2월 24일)
▶만약 내일이 맑다면 (もしも明日が晴れならば)(파렛트, 2월 24일)
▶이 푸른 하늘에 약속을 (この青空に約束を―)(기가, 3월 31일)
▶다카포 II (D.C.II 〜ダ・カーポII〜)(CIRCUS, 5월 26일)
▶아득히 우러러본, 아름다운 (遥かに仰ぎ、麗しの)(PULLTOP, 11월 24일)
▶트루 티어즈 (トゥルーティアーズ)(La'cryma, 3월 31일)
▶ef - a fairy tale of the two. (minori, 12월 22일)

2007년

▶카타하네 (カタハネ)(Tarte, 1월 26일)
▶리틀 버스터즈! (リトルバスターズ!)(Key, 7월 27일)
▶피아노 숲의 만개한 아래 (ピアノの森の満開の下)(파자마 소프트, 8월 24일)
▶그리고 내일의 세계에서 (そして明日の世界より――)(etude, 11월 22일)
▶내일의 너와 만나기 위해-Till I Reach Your Tomorrow- (明日の君と逢うために-Till I Reach Your Tomorrow-)(주식회사 클리어블루 커뮤니케이션스 Purple software, 11월 30일)

2008년

▶G선상의 마왕 (G線上の魔王)(아카베 소프트 5월 29일)
▶ef - the latter tale. (minori, 5월 30일)

2009년

▶eden*(minori, 9월 18일)
▶태피스트리 -you will meet yourself-(light) - (タペストリー -you will meet yourself-)(light, 2월 27일)

2010년

▶L@ ve once (Maid meets Cat, 9월 30일)
▶멋진 나날들 ~불연속 존재~ (晴らしき日々 〜不連続存在〜)(케로Q, 3월 26일)
▶잃어버린 미래를 찾아서 (失われた未来を求めて)(TRUMPLE, 11월 26일)

2011년

▶WHITE ALBUM2 - closing chapter- (Leaf, 12월 22일)
▶Rewrite (Key, 6월 24일)

2012년

▶하츠유키 사쿠라 (はつゆきさくら)(SAGA PLANETS, 2월 24일)
▶이 넓은 하늘에, 날개를 펼치고 (この大空に、翼をひろげて)(PULLTOP, 5월 25일)

2013년

▶해바라기의 교회와 긴 여름방학 (向日葵の教会と長い夏休み)(마쿠라, 3월 29일)

2014년

▶호시 오리 유메 미라이 (星織ユメミライ)(비주얼 아츠, 7월 25일)

 

2015년


▶올려다 봐, 밤 하늘의 별을 (見上げてごらん、夜空の星を)(PULLTOP, 12월 18일)
▶사쿠라의 시-벚꽃 숲 위에 흩날리다- (サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-)(마쿠라, 10월 23일)

2016년

▶아마츠츠미 (アマツツミ)(Purplesoftware, 7월 29일)

2017년

▶금색 러브리체 (金色ラブリッチェ)(SAGA PLANETS, 12월 22일)
▶친애하는 고독과 고뇌에 (親愛なる孤独と苦悩へ)(라쿠소모쿠, 5월 6일)
▶Harmonia (Key, 5월 26일)

2018년

▶Summer Pockets (Key, 8월 29일)

2019년

▶벚꽃, 싹트다. -as the Night's, Reincarnation- (さくら、もゆ。-as the Night's, Reincarnation-)(FAVORITE, 1월 31일)

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