티스토리 뷰

반응형

로그라이크 게임에 대해 알아봅시다

게임의 역사에 절대 빼놓을 수 없는 로그라이크에 대한 이모저모

- 로그라이크 게임(Roguelike)[로그]와 같은 특징을 가지고 있는 컴퓨터 RPG의 총칭이다.

로그라이크 게임에서는 전통적으로 모든 정보를 문자로 표시하지만(텍스트 유저 인터페이스), 옵션으로 캐릭터나 지형 등의 정보를 그래피컬하게 표시할 수 있는 것도 있다.

예를 들어 일본의 게임 회사인 춘소프트(チュンソフト)가 제작하는 [이상한 던전 시리즈(Chocobo's Mysterious Dungeon)] 등 컨슈머용 로그라이크 게임에서는 그래픽 표시가 표준이다.

[로그 클론]이라고 불리는 때도 있지만, 로그 자신이 여러 가지 사정으로 원조로 재실장된 적이 있으며 재실장판 로그가 로그 클론을 자칭하고 있으므로, 혼동하지 않도록 해당 명칭은 피하는 것이 좋다.

 

 1. 특징

 

- 여기에서는 로그라이크 게임을 특징짓는 요소를 설명한다. 다만, 로그라이크 게임 모두가 이하의 요소를 갖고 있는 것이 아니며 같은 요소라도 게임마다 목표로 정한 방향성에 따라 다양한 어레인지가 더해진다.

 

1-1. 문자에 의한 정보 표시

- 전통적으로 주인공은 @기호로 나타내고, 다른 캐릭터(적 몬스터 등)는 알파벳으로 나타낸다.

로그에서는 대문자의 알파벳만 사용되었지만, 최근의 로그게임에서는 대소문자와 다른 몬스터를 나타내는 일도 많은데, 예를 들면 개(dog)는 소문자의 [d]로 표현하고 드래곤은 대문자 [D]로 표현한다.

또한, 글자 색상의 변화에 따라 다른 몬스터를 뜻하기도 한다. 예를 들어 레드 드래곤은 붉은 글자인 D로 나타나고 블루 드래곤은 파란 글자인 D로 나타나는 식이다.

던전의 지형이나 아이템 등은 ASCII에 포함되는 다른 기호가 이용되는데, 이하는 전형적인 예다.

 

1-2. 문자에 의한 명령어 입력

- 주인공은 한두 글자 정도의 짧은 키 커맨드로 조작되며, 마우스나 텍스트 어드벤처와 같이 긴 문장으로 이루어진 커맨드가 조작에 이용되는 경우는 드물다.

이러한 명령어는 외우기 쉽게 하도록 영어 단어의 첫 문자가 사용되는 경우가 많은데, 예를 들면 [NetHack에서는 플레이어가 [r]를 눌러서 두루마리를 읽거나(read), [d]로 아이템을 떨어트리고(drop), [q]로 물약을 마신다(quaff).

 

1-3. 랜덤 생성 던전

- 로그라이크 게임에서 던전은 일반적으로 랜덤하게 생성된다. 이로 인해 매 게임 같은 던전이 사용되는 게임에 비해 리플레이성이 우수하다. 많은 게임에서 고정층도 사용되고 있으며, 일반적으로 이러한 층은 특별한 장소를 나타내기 위해 이용하고 있다.

매직 아이템을 비롯한 각종 아이템의 겉모습(미식별 시 명칭)도 게임마다 달라져, 한번 사용해보기 전에는 종류를 알 수 없는 것이 많다.

랜덤 사양에 대해 로그의 작자는 [모든 내용을 알고 있는 자기 자신도 즐길 수 있게 하도록 생각했다]고 말한다.

 

1-4. 턴제 전투 시스템

- 일반적으로 로그라이크 게임은 턴제 전투 시스템을 이용하고 있으며, 플레이어가 행동하지 않는 한 게임 내의 시간은 경과하지 않기에 실시간제 게임은 거의 없다.

 

1-5. 싱글 플레이 게임

- 대부분의 로그라이크 게임은 싱글플레이로, 조작하는 캐릭터도 1명뿐이다. 이는 전통에 기인하는 바가 크지만, 턴제 시스템을 멀티플레이어나 다수의 캐릭터를 지원하도록 확장하는 것이 어려운 것도 이유 중 하나다.

그러나 [MAngband][Crossfire] 등, 멀티 플레이어의 로그라이크 게임도 존재하며 이것들은 온라인으로도 플레이할 수 있다.

1-6. 영구적인 죽음

- 전통적으로 로그라이크 게임은 [죽으면 끝]이다. 캐릭터가 죽으면 플레이어는 게임을 처음부터 다시 시작해야 한다.

세이브 기능은 있는데 이것은 게임을 중단하기 위해 제공되는 기능으로, 캐릭터가 죽었을 경우 세이브 파일은 삭제되거나 죽었다고 표시된다.

[사망]이라고 하는 표현 외에 [전투 불능이 되다], [입구로 되돌린다]등의 설정이 이용되는 일도 있지만, 게임 오버시에 처음부터 재시도가 된다는 의미에서는 같은 뜻이다.

물론, 컴퓨터를 이용해 해당 기능을 회피해서 죽기 직전의 세이브 파일로부터 재개하는 것은 얼마든지 가능하지만, 많은 플레이어가 이것을 [부정한 행위]로 간주하고 있다.

게임에 따라서는 사망하지 않고 놀 수 있는 [위저드 모드(치트 기능)]를 제공하고 있는 게임도 존재하지만, 이것은 주로 디버깅을 위한 것이며 이러한 수단을 써 게임에 승리해도 정당한 승리로 간주하지 않는다.

1-7. 스코어 랭킹

- 캐릭터가 죽으면 소지금과 그동안의 행동에 따라 스코어가 계산되며, 사망한 계층 및 사인(통상적으로 플레이어를 사망케 한 몬스터와 그 방법)과 함께 기록된다.

게임에 따라서 인터넷상에 플레이서버나 스코어서버를 설치해 다른 플레이어와 스코어를 겨룰 수 있는 것도 있다. 위저드 모드에서는 스코어가 기록되지 않는다.

1-8. 식량 문제

- 로그라이크 게임에서는 식량도 중요한 요소이며, 캐릭터는 정기적으로 식사하지 않으면 아사해 버린다(혹은 공복시에 체력이나 공격력 등이 줄어드는 등 크게 불리해지는 패널티가 있다).

식량 획득 방법은 던전에서 무작위로 생성되는 식량을 줍거나, 가게에서 간단히 구입할 수 있는 것까지 입수하기 쉬운 것을 포함해 게임마다 다양하다.

쓰러뜨린 몬스터를 먹을 수 있는 게임도 있으며, 이 경우 몬스터의 종류에 따라 다양한 (플러스 효과부터 치명적인 효과를 미치는 것까지) 효과를 부여받는 경우가 많다.

1-9. 베를린 해석(Berlin Interpretation)

- [International Roguelike Development Conference 2008]에서 논의된, 로그라이크가 갖는 요소로 엄밀한 정의가 아니라 몇 가지 요소를 무시해도 무방하다.

1) 가치가 높은 요소(high value factor)


- 랜덤 환경생성: 맵 구조나 아이템 배치가 랜덤하고 리플레이성이 높다.
- 영구적인 죽음: 한번 죽으면 처음부터 다시 시작된다. 랜덤한 환경 생성과 합쳐지는 것으로 게임이 재미있어진다.
- 턴제: 하나의 명령어가 하나의 동작을 지원한다. 곰곰이 생각하면서 플레이할 수 있다.
- 그리드 베이스: 게임 세계가 타일(매스목)로 구성되어 있다.
- 논모달: 이동도 전투도 한 화면에서 완결되어 있어 화면 변천을 수반하지 않는다.
- 복잡함: 풍부한 아이템이나 몬스터가 준비되어 있어 게임의 공략이 하나가 아니다.
- 자원 관리:  한정된 자원(식료나 포션)을 관리하고 그 용도를 고려한다.
- 핵 앤 슬래시: 많은 몬스터를 차례차례 쓰러뜨려 간다.
- 탐색과 발견된 맵을 신중하게 조사하여 미지의 아이템 사용법을 발견한다.

2) 가치가 낮은 요소(low value factor)


- 한 명의 플레이어 캐릭터: 플레이어는 한 명의 캐릭터만을 조작하며, 그 캐릭터의 죽음으로 게임 오버된다.
- 플레이어와 유사한 몬스터: 플레이어와 몬스터에게 동일한 규칙을 적용한다. 몬스터도 아이템과 장비를 가지고 마법을 부린다.
- 전술적인 도전: 게임의 난도가 높아, 몇 번이고 플레이하여 전술을 배우며 플레이어 자신이 성장해 간다.
- ASCII 표시: ASCII 문자로 된 타일 표시.
- 던전: 방과 통로로 구성된 던전을 포함한다.
- 수치: 히트 포인트 등의 수치가 명시되어 있다.

 

 2. 역사

 

 

- 로그는 한국 국내에는 당연했고, 컴퓨터 RPG 여명기의 위저드리나 울티마에 비해 마이너한 게임이었다.

옆 나라 일본에서 국민적 RPG 게임인 드래곤 퀘스트 시리즈 캐릭터와 설정, 그래픽을 이용해 플레이하기 쉽게 어레인지 된 [톨네코의 대모험 이상한 던전(トルネコの大冒険 不思議のダンジョン)]이 1993년에 발매된 후, 단번에 지명도가 올랐다.

파이널 판타지 시리즈의 캐릭터와 설정을 이용한 [초코보의 이상한 던전(チョコボの不思議なダンジョン.)]은 100만 장의 판매기록을 세웠다.

이 때문에 컨슈머 게임이 매우 일반적이며, 오래된 PC게임이 인지되고 있지 않은 일본에서는 이상한 던전 시리즈가 더 일반적으로 알려졌기 때문에 컨슈머게임 유저층에 대한 표현으로써 로그라이크게임을 가리켜 [이상한 던전계 게임(不思議のダンジョン)]이라 불리는 경우가 있다.

반응형
댓글